Чтобы не забыть: в New Vegas Легион Цезаря — не только мощный антагонистический порядок, но и самая настоящая армия мертвецов. Легион состоит из людей, умерших для мира социальных связей Мохаве — в том числе из тех, кто отверг плутократию и общественное преемство, получив иное рождение в тенях. Также Легион захватил всех, кто изначально был выключен из иерархий НКР, Хауса и других ключевых сообществ: он растворил далекие племена в себе, чтобы создать из них лезвие для уничтожения западного мира....
Res Ludens
Игровая эссеистика. Путевые заметки очарованного странника. Гейминг через призму культуры. Для обратной связи: @res_ludens_bot Бусти: boosty.to/res_ludens
Графики
📊 Средний охват постов
📉 ERR % по дням
📋 Публикации по дням
📎 Типы контента
Лучшие публикации
20 из 20Half-Life в Вавилонской библиотеке: как Борхес повлиял на идеи Valve (а заодно и на Steam?) Наконец-то, спустя много времени — текст, подходящий к актуальным темам недели. Пусть и косвенно. Интернет захлестнула знакомая истерия: игроки ждут объявления третьей части Half-Life, защищаются от потенциального анонса шутками и разочаровываются в связи с распространением слухов. Противоречивые реакции легко понять: за двадцать лет ожидания третья Half-Life стала великим мифом. Игрой, которая самим факт...
В механике «тенденции мира» из Demon's Souls я вижу сильно недооцененный способ борьбы со статичностью соулсовских локаций. Вообще тенденция открывает комплекс механик, которые могут оживить пространство любой экшн-рпг. Но обо всем по порядку. Тенденция — это своеобразная карма миров игры, которые в Demon's Souls представлены набором зон с общей тематикой. Тенденция чернеет при убийствах условно хороших персонажей на локациях, а также при смерти в телесной форме (с восстановленной человечностью)...
Warhammer: Shadow of the Horned Rat — игра с отлично расставленными акцентами. Тактический варгейм по фэнтезийному Вархаммеру (с сохранением его правил) обещает нам кровь, слезы и превозмогание. Оно так и есть: отряды стоят дорого, не восстанавливаются и требуют скрупулезного тактического управления, а исход схватки зависит от мельчайших параметров контроля, от направления взгляда наемников до их морального духа и способов передвижения. Сюжет классический для любой кампании вахи: древнее зло опя...
Во второй Castlevania, она же Simon's Quest, есть интересная особенность организации пространственного напряжения. Почти все игровые города находятся в неочевидной смысловой связи с частями тела Дракулы, которые нам нужно найти, чтобы завершить главный квест.…
Интересно, существует ли вообще художественная преемственность между Мастером из первой Fallout и SHODAN из System Shock. Нигде про это не читал, но вообразить подобное нетрудно: Шодан появилась раньше и была достаточно фактурным антагонистом, чтобы сделать похожую фигуру, проговаривающую реплики через несколько синтезаторов речи. Но даже и без конкретной цепи влияний Мастер очень похож на Шодан. Он — творец субстанции, способный вывести в экпериментах стойкую, агрессивную и неподконтрольную жиз...
Несокрушимые чудовища Недавно узнал, что в Drakkhen, ролевой игре 1989 года, есть одна интересная особенность. Ночью на небе появлялись созвездия. Если стоять в чистом поле и смотреть на луну, они слетали вниз и превращались в гигантских монстров (по названию созвездия — Льва, Орла, Дракона), после чего убивали героев. В той же Drakkhen в некоторых точках близ партии вырастала демоническая голова цербера, которая уничтожала партию почти столь же быстро. У игры вообще было много милых черт: побеж...
Данжен-кроулеры как поджанр ролевых игр — довольно интересная форма. Внутри CRPG данжен-кроулеры должны были обозначить новую степень погружения. Во многом с этой целью они были сделаны камерно, с концентрацией на малом. Фактурные куклы персонажей, появившиеся в формальном родоначальнике ДК, Dungeon Master, позволяли более близкий контакт с аватаром игрока в лице партии. Сами персонажи не всегда создавались с нуля — их нужно было выбирать, они уже имели предысторию и характеры, пусть и с некотор...
Внесу пять копеек в сумму обсуждения — не потому, что сам метод выявления жанра ролевой игры через основной геймплейный цикл прокачки персонажа нехорош; он хорош, как и многие иные методы классификации, однако ради того, чтобы составить о сегодняшнем жанре РПГ хоть какое-то цельное представление, их все придется использовать в комплексе. Скорее потому, что за попыткой применить этот метод стоит проблема, которая побудила меня написать изначальный пост. Отбросим зыбкость жанров, условности и кост...
Жесткость перспективы усугубляется странностью уровней данжен-кроулеров. Гигаксианское подземелье — отдельная философия множества старых игр, но внутри ДК можно было увидеть всю очаровательную несуразность таких подземелий. На каждом шаге партию заставали врасплох ловушки, ямы, нажимные плиты, на которые нужно было бросать предметы. В узких коридорах и крохотных помещениях ютились орды монстров, зачастую совсем разных и несовместимых. Пиком ситуации можно считать второй Eye of the Beholder, где ...