1.9Kпросмотров
21 октября 2025 г.
Score: 2.1K
Данжен-кроулеры как поджанр ролевых игр — довольно интересная форма. Внутри CRPG данжен-кроулеры должны были обозначить новую степень погружения. Во многом с этой целью они были сделаны камерно, с концентрацией на малом. Фактурные куклы персонажей, появившиеся в формальном родоначальнике ДК, Dungeon Master, позволяли более близкий контакт с аватаром игрока в лице партии. Сами персонажи не всегда создавались с нуля — их нужно было выбирать, они уже имели предысторию и характеры, пусть и с некоторыми умолчаниями для сохранения отыгрыша. Вещи в данжен-кроулерах валялись на этажах подземелий, рассказывая без слов о месте и причине гибели случайного приключенца. Сами вещи можно было подбирать, метать в противников, складывать в углах, чтобы потом пополнить запасы. Реальное время данжен-кроулеров делало процесс исследования невероятно напряженным — блуждающие враги могли появиться из-за угла, огненный шар из сработавшей ловушки прилетал лишь через некоторое время после щелчка ее срабатывания. Шорохи приближающихся противников и звуки ловушек нагнетали атмосферу. Процессы убегания, боевого танца вокруг врагов, поиска путей через сдвигающиеся стены, рисования карт в текущем времени (игрок рисует клеточки, пока партия вынуждена стоять на месте и слушать звуки приближающихся чудовищ — своего рода напряженное картографирование изнутри приключения) сообщали игроку личное отношение к исследуемому пространству. Из жанра данжен-кроулеров родились Doom и Ultima Underworld — игры, оставшиеся в истории, как новые темпоральности, новые комплексы отношений с геймплейными петлями, пространствами уровней, динамиками движений и внутренними объектами. Однако сами данжен-кроулеры, проложившие тропу к личному исследованию, оставались чужеродными игровыми объектами. Создавая для игрока камерное приключение, ДК все еще сохраняли определенную дистанцию, пропасть между желаемой степенью воздействия и технологиями ее реализации. Достигалось это за счет многих факторов. Странная однообразная развертка пространства — один из них. Игрок постоянно видел все те же нехитрые комбинации: три стены, несколько клеток пола, потолок и ограниченный радиус обзора с уменьшенными тайлами помещения вдалеке. Ограниченный набор плиток создавал ощущение, что аватар игрока не двигается вообще — иногда меняются комбинации стен, возникают предметы и ловушки, появляются враги, но фиксированный вид не дает почти никакой новизны. Будто бы неподвижный игрок надевает на голову разные тайловые коробки, периодически меняя их по мере движения.