575просмотров
15 марта 2026 г.
📷 ФотоScore: 633
Помимо основных проектов - у нас всегда есть на фоне еще как минимум несколько прототипов, на базе существующих наработок. Двигаем их вперед по мере возможности. Иногда между коммитами проходят месяцы или даже годы, от чего всегда немного грустно, так как за такое время некоторые идеи успевают устареть. Хорошо когда эти семена прорастают или наработки и контент из одного переходят в другое. Но часто проходит прям много итераций, в разных стилях, с разными акцентами, геймлупами итд. Слабые концепты - с годами отваливаются сами собой. Успокаиваю себя тем, что этот опыт позволяет потом быстрее находить какие-то решения на актуальных проектах (как уже писал - на Stygian было проще благодаря шишкам на Regeneration). Для примера прилагаю итерации всего лишь одной игры (2023-2024), которая вероятно так и не увидит свет. Обычно прототипы я мучаю в свое свободное время (как в эти выходные например) - ребята из команды подключается когда уже есть над чем работать, либо на брэйнштормах. Но если идея стоящая, то рано или поздно она во что-то да эволюционирует. Так случилось например с Deadhikers, концепт которого в тех или иных видах я щупал несколько лет, прежде чем настал нужный момент и мы познакомились с Кириллом (о котором я кстати узнал когда консультировал знакомого по его проектам, что окупило всё мое время)). Сегодня, помимо уже анонсированных проектов, у нас потихоньку настаиваются еще::
- Иммерсивное Ретро РПГ - Небольшой фандомный хоррор про подростка
- Хоррор про полицейского, в стиле Твин Пикс
- Sci-Fi хоррор на базе части контента Regeneration
+ Еще идеи "на бумаге"
Но спроси меня сегодня - и ни один из них я пока не готов анонсировать, потому что еще полностью не выстроены полноценные циклы и ясные UVP/USP. Под каждую новую тему я регулярно смотрю референцы, изучаю первоисточники, ищу неожиданные комбинациии. Перепады бывают от "это гениально!" до "какая бездарность - я сдохну в канаве в полном одиночестве". Когда же идея обретает цельность - обычно это ни с чем не спутаешь. Ты просто видишь, что это стопудов сработает. И издатели это тоже видят. Всё это похоже на вызревание сценариев в кино, где даже у больших режиссеров бывают так и нереализованные замыслы. Какие-то ждут своего часа по несколько лет, а то и десятилетий. Так например Линч после Головы Ластика - не раз искал деньги на своего Ронни Рокета, но в итоте так и не смог его реализовать. Однако часть эстетики и замыслов оттуда - явно и сильно повлияли на его дальнейшее творчество (все эти лампочки и чудеса с электричеством). Малхолланд Драйв изначально задумывался вообще как спин-офф Твин Пикса... а перевернутая речь в фиг-ваме была придумана режиссером еще на этапе съемок его первого полного метра. Если проект на выходе получает финансирование и уходит в продакшн - конечно это радость. Однако, дальше уже постепенно теряется вся романтика, всё волшебство, полная свобода и разработка переходит в фазу рутины (преимущественно), с дедлайнами, контент планом итд. И это нормально. А еще это съедает много времени, за которое ты как раз и успеваешь придумать что-то новое, пересматриваешь свои взгляды.. В общем меняешься ты сам, как меняется и команда. Поэтому пре-продакшн хоть и бывает изнурителен - всё же помогает переключаться и восстановить силы на этом долгом пути. Тем более всегда спокойнее, когда у тебя на горизонте есть ориентир куда плыть дальше. #разработка #концепты #творчество