334просмотров
99.1%от подписчиков
30 декабря 2025 г.
Score: 367
Главный итог года: я знатно упахался.
Впервые передо мной всерьёз вставал выбор: отказаться от проекта или ёбнуться. К счастью, мне хватило смелости говорить людям "нет". Конечно, это упущенные возможности.
Мне до сих пор стыдно и неловко от того, как некрасиво всё получилось с подкастом у Loot&Exp.
Мне хотелось бы скататься в Минск, чтобы провести там игру.
Но если бы я это сделал, я причинил бы себе ущерба больше, чем выиграл. Единственное, чему это меня учит — выходить из таких ситуаций. Лучше себя слушать, признавать неправоту, предлагать варианты решения, предвидеть такое в будущем. Читать и отвечать на сообщения. Я рад, что смог закончить игры, которые перестали приносить мне радость.
Возможно, именно это — расставлять приоритеты, выбирать себя и смотреть на пару шагов вперёд — главный результат, с которым я выхожу из года. Я благодарен за те игры, которые приносили мне радость в течение года.
Мне было здорово играть в MonsterHearts и в Маски. Мне было интересно, что подростки оказались способны выдавать сюжетные ходы, драму и трагедию похлеще некоторых взрослых. Я испытал некоторое удовольствие, когда спустя долгий перерыв зашёл со взрослыми игроками в Street Dogs и нашёл, что всё ещё могу наваливать густого джаза. Мне кажется, наконец мои игры стали жёстче. Не в том смысле, что я убил персонажа игрока до его первого хода, а в смысле остроты вызова и ставок. Персонажи не поскальзываются на бананах, а узнают очень неприятные истины о себе или о мире вокруг. В моих играх всё чаще появляются смертельные угрозы. Не те, которые раздамажат тебя на 20d6 урона (однажды я расскажу смешную историю про это), а те, которые устроят instant kill при опрометчивом действии (разумеется, в эту бездну у игрока всегда будет дорога в два-три шага). Ещё мне кажется, что я начинаю разглядывать лес за деревьями.
Раньше я делал фреймворк для ваншотов — рецепты по тому, как быстро и ёбко проводить игры (и разводил целую рефлексию о том, как он не работает — можно найти по ключевому слову "фреймворк").
Мне кажется, этот год научил меня главному — не тому, как ёбко применять фреймворки для быстрого возведения сюжетного скелета, а искать, почему в игры будет прикольно играть. Это центральный вопрос, ответ на который отличал отличные сценарии от неплохих. Самое страшное, что в отличие от фреймворков, это всегда гипотеза. Мне кажется, что ребятам будет весело сыграть в Зверополис. Мне кажется, что ребята быстро считают мотив Голодных игр и втянутся. Мне кажется, что будет интересно построить игру вокруг ОДНОГО персонажа, чья судьба предопределена и вынесена в название приключения.
К сожалению, все эти гипотезы надо проверять в бою с конкретной аудиторией. Мне нравятся системы, схемы и работа с переменными. Это моя стихия — упорядочивать мир вокруг какими-то моделями, описывать его категориями, подыскивать оптику для взгляда на предметы. У меня буквально работа про это.
И всё чаще я сталкиваюсь с тем, что выхожу в поле хаоса человеческих взаимодействий, эмоций и впечатлений. Кажется, что хорошая, ёбкая идея ищется не по схеме, а добывается в шахтах бессознательного.
Я буду рад обнаружить, что это не так. Но пока я ступаю на поле аффективного, и это поле всегда мне было чужим. Интересно, что я на нём найду. Следующий год будет не таким напряжённым — мы развели тучи руками на работе, поэтому должно стать полегче. Кто знает, что вырастет на освободившемся месте?
Зин "Причина тряски" о том, как перестать загоняться и начать кайфовать от НРИ?
Мастерские для подростков о том, как готовить (и водить) кампейны?
Перевод пятой главы рулбука Масок?
Новый кампейн по Маскам? (как же я хочу новый кампейн)
Системонезависимое приключение "Герцогиня мертва"?
Видеоэссе по Vita Nostra или Gurren Laggan?
Сыграем, чтобы узнать.