804просмотров
26 декабря 2025 г.
Score: 884
Туда-Сюда, или проблемы заготовленных сцен Следующий мой персонаж тоже был трикстером.
Я не делал каких-то специальных заготовок для него (к тому моменту я уже вошёл в форму и в целом неплохо чувствовал персонажа), но я вытащил один интересный приём, который помогал мне каждый раз переворачивать ситуацию. Я взял за принцип персонажу: "Действовать на упреждение". Actions, not reactions, как говорила одна мудрая жаба. Ноги у этого принципа растут из того, что мастер предупредил: если ваши персонажи не будут активными, я буду делать ходы, и ходы будут больнючими. Сеттинг располагал к тому, что удары будут жёсткими. Мне помогло то, что я много сидел над доской в Миро, на которой мы работали. Каждый раз я думал: какого персонажа или локацию я могу ввернуть в повествование?
Каждый раз, когда я чувствовал страх перед необходимостью решать, я бросал своего персонажа на амбразуру. Получалось неплохо.
Мы действовали дерзко, искали союзников и заводили альянсы. Мы лезли в душу персонажам ведущего и искали рычаги для их лояльности.
Есть одна показательная ситуация. Я очень люблю троп, в котором главный герой приходит на исповедь к своему заклятому врагу. В этой игре у меня был такой. Бывший военный, прошёл Афган, да и там и остался — бандит по кличке Гвоздь. Руководил боевым крылом ОПГ, по вайбу был кем-то вроде Балалайки из Пиратов Чёрной лагуны.
Реально опасный противник, который много крови нам попортил — и покончил мой персонаж с ним и его людьми в свой момент истины.
Мой парень был таким трикстером, повесой, героем по кличке Туда-сюда: телепортировался и создавал иллюзии. Много шуму, мало толку. Ничего, что помогло бы справиться со сраным бронированным джипом на улицах города. Особенно когда на нём стоит пулемёт, а простой выстрел из пистолета уже оборвал жизнь твоего старшего брата. Моему парню пришлось решать, что для него значит быть героем и как далеко готов зайти. Он схватил главаря и выбил из него всё дерьмо на глазах его свиты. Не просто избил, а превратил в овощ — ударил в позвоночник так, что тот не мог пошевелиться. И предложил остальным сдаваться. Уходить по домам.
Это — затравка, это всё родилось по ходу игры.
Но вот идея о том, чтобы вернуться к этому персонажу и о чём-то с ним поговорить мне казалась очень красивой. Разумеется, я нафантазировал себе всякого.
И что отец моего персонажа тоже был военным, и что он тоже должен был пройти какой-то симметричный опыт войны, и что в этом должна быть метафора какая-то — много всего.
Но только на игре никак не поворачивался язык в это сыграть. Потому что это была игра сугубо с самим собой. В этом не было хода, который бы подразумевала игра. В этом не было других персонажей. Эта сцена не продолжала ни одну сюжетную линию, не подключала ни одного персонажа.
Чистой воды онанизм. И тут ведущий ставит СОВСЕМ ДРУГУЮ сцену, к которой я не был готов морально: свидание в парке аттракционов с девочкой, которую я несколько игр назад вытащил на игровой стол из забытия. То был хороший ход: мы из противника сделали союзника, из плоского плейсхолдера "стервозная дочь бандита" вытащили персонажа с мотивацией и болью.
Одна проблема — эта девочка как-то совсем не лезла в моё ожидание от сцены, да и само свидание мне было как-то ну... неинтересно. И тогда я интуитивно связал воедино два хороших аспекта персонажей и поставил отличную сцену.
Я срастил проблемы с отцом этой девочки (которые мы уже заявили) и проблемы с отцом моего персонажа (в которые мне было интересно сыграть). Получилась хорошая сцена: они тайком навещают заклятого врага, мой персонаж выказывает уважение (вешает на грудь медаль, которую прихватил из его дома) и проявляет заботу (включает кассету с "Ну погоди", потому что Гвоздя тоже наверняка раздражает тишина) и объясняет — потому что это то, чего я хотел бы для своего отца. Я не держу ни на одного из них зла, потому что оба остались на войне. А КАК У ТЕБЯ С ОТЦОМ ДЕЛА?
Лучший байт на разговор по душам, который я когда-либо придумывал.