418просмотров
26 января 2026 г.
📷 ФотоScore: 460
Сегодня разберём тему света в Marmoset Toolbag Иногда в нашей группе просят дать фидбек по текстурам (кстати, вы тоже можете, если вступите в чат нашей группы). Посмотрев много пушек, я заметил: одна из частых проблем — это плохо выставленный свет. Для новичков сразу скажу: текстуры из Substance Painter нужно регулярно проверять в том движке, где вы будете рендерить модель. Одни и те же цветовые пространства в разных движках ведут себя по-разному, поэтому текстурить желательно с прицелом на конкретный рендер. Для портфолио в 80% случаев это Marmoset Toolbag — по сути, неофициальный стандарт. Дальше — небольшое пошаговое руководство о том, как выставить приличный свет для проверки ваших текстур. 1. Первое, что стоит сделать, — это включить RTX. Делается это в панели рендера (см. первое изображение). 2. Далее советую увеличить количество отскоков лучей, поставить 1024 сэмпла рендера для вьюпорта и отключить денойз. Вообще, денойз может «мылить» изображение, поэтому с ним стоит быть аккуратным (см. второе изображение). 3. Переходим к настройкам камеры: ставим удобное фокусное расстояние — для теста подойдёт 60–70 мм. Затем выбираем цветовое пространство: я рекомендую ACES или Hejl. Первый даёт суперконтрастное изображение, второй — более сдержанное, «киношное». Какое выбрать — решайте сами, в данном случае я работаю с ACES. Если контраста мало, можно слегка поправить RGB-кривую пресетом или вручную, но осторожно (см. третье изображение). 4. После того как все основные настройки сделаны, не забудьте добавить задник. Обычно это плейн из Blender, который играет роль белого фона — на нём будут появляться тени от вашей пушки, что добавляет глубины картинке. Думаю, тут всё понятно и без картинок. 5. Теперь немного теории. Самый простой сетап освещения — подсветить контур ярким светом, а в качестве заливающего использовать HDRI с низкой интенсивностью.
По плану временно скрываем HDRI и ставим первый источник света, меняя тип со Spot на Directional. Сначала я подсвечиваю верх модели и ловлю блик на стволе — направление показал стрелкой на картинке. И тут появляется первая сложность: чтобы поймать такой блик, свет должен идти сзади модели, из-за бэкграунда. А чтобы это технически реализовать, нужно снять галочку Cast Shadows. Будьте осторожны с этим параметром — зачастую он может всё только поломать, но в данном случае это именно то, что нужно. Дальше настраиваем силу и мягкость света. Эти параметры легко понять, просто покрутив ползунки. 6. Следующим шагом добавляю второй источник света и подсвечиваю весь объект, стараясь сделать красивую тень под моделью, сейчас она излишни темная, но HDRI это поправит в будущем (смотри пятое изображение) 7. И наконец третьим источником света я ловлю легкий блик на профиле всей модели. Для этого может понадобится больше одной лампы, но сейчас у меня супер компактный объект. Вы всегда можете поэкспериментировать с количеством и направлением освещения (смотри шестое изображение) 8. Теперь нужно выбрать подходящую HDRI. Ссылки на топ 2 сайта с бесплатными HDRI в описании. Обычно этих двух сайтов хватает, но если знаете ещё — пишите в комментариях 🙂
Также можно экспортировать HDRI из Substance Painter и использовать в Марме. Одна из моих любимых HDRI из Сабстенса — White Umbrella, её и буду использовать.
Чтобы загрузить её в Марму, выберите Sky, нажмите на Image и укажите HDRI. Теперь можно настроить силу света — в моём случае около 0.5 будет достаточно. Затем я вращаю карту, пока свет и тень меня не устроят (см. седьмое изображение). Дополнительно можно покрутить цвет, рафнесс и металлик у плейна или вообще скрыть его — на проверку текстур это влияет мало, скорее на общую эстетику картинки (см. восьмое изображение).
Вы можете скачать сцену с выставленным освещением, она прикреплена сразу после этого поста. И напоследок: свет — штука непростая, не воспринимайте всё выше как догму. У разных художников подходы могут сильно отличаться. Цель статьи — показать простой и быстрый способ на