307просмотров
96.5%от подписчиков
19 января 2026 г.
📷 ФотоScore: 338
Доброго дня. Небольшое дополнение к предыдущему посту. В изометрических играх, где камера не привязана к персонажам, детализация может быть условной, а бэкграунд и окружение часто вообще двухмерный как в Disco Elysium.
Если камеру нельзя крутить по орбите, задняя сторона объектов всегда скрыта, а значит её можно сильно оптимизировать или вообще удалить Одновременно с этим, в крупных тайтлах вроде POE2 или Baldur’s Gate 3 поликаунт персонажей легко уходит за 50k треугольников. В POE2 есть своя система динамической детализации, как наниты в UE5: в меню и кат-сценах используется максимальный поликаунт, а в геймплее оптимизированной LOD Если дальше говорить о персонажах, то самое главное в таких играх максимально точно передать силуэт. Камера находится далеко, а значит детали можно зафейкать, а геометрией держать чёткий контур. 🎨 А вот Disco Elysium это отличный пример по художественному обману.
3D-модели там только персонажи и интерактивные объекты, со средним поликаунтом (10–15k), а весь визуальный вес — в текстурах под handpaint Для отработки света на плоских фонах используют normal maps, поэтому освещение выглядит живым. Лично для меня, это вообще самая красивая игра, в которую я когда-либо играл. Это крайний пост по душной оптимизации 😄
Недавно у меня спрашивали, что лучше запекать, а что отбивать геометрией, да и ученики часто задают подобный вопрос. Особенно это интересно в разрезе оружейного направления, так как в целом там гораздо меньше оптимизации чем в пропсах. В след посте постараюсь рассказать и показать на примерах, что же лучше отбивать геометрий, а что запекать. Если у вас, как у новичка, а может и пожилого 3дешника, есть какие-либо вопросы, обязательно пишите в комментариях, возможно напишу по ним пост
Хорошей недели 🙌