1.6Kпросмотров
63.5%от подписчиков
15 декабря 2025 г.
Score: 1.7K
Недавно прошёл What Remains of Edith Finch, и это был один из лучших эмоциональных игровых опытов. Несмотря на то, что игре уже 8 лет, руки дошли только сейчас (классика, хех). Завязка сюжета мне казалась довольно простой, поэтому так долго и откладывал ознакомление. По сюжету девушка Эдит Финч возвращается в сюрреалистический особняк своей семьи, исследует его и узнаёт причины смерти всех своих родственников. Интересно здесь то, что каждая история смерти — это отдельная небольшая игра со своим сеттингом и хоть и простой, но, как правило, необычной механикой. Каждая такая история пробуждала во мне смесь самых разных эмоций, и я часто откладывал игру, пытаясь осмыслить свои переживания. Когда читал про разработчиков, особо отметил, что гейм-директор Йен Даллас говорил: когда он начинает работать над игрой, то в первую очередь думает не о механиках, а о чувстве, которое хотел бы передать. Например, What Remains of Edith Finch была вдохновлена ярким впечатлением из детства Далласа: он занимался дайвингом (и тут я, который в детстве тыкал палкой в грязь в сибирском городе – окей, хорошее у тебя было детство, чувак!), заплыл достаточно далеко и глубоко и увидел границу, на которой прекрасный коралловый риф соприкасался с леденящей душу бесконечной тьмой океана. Хоть у меня такого опыта не было, я могу представить, что это за чувство: очень сложное, при котором ты одновременно наслаждаешься красотой мира и ощущаешь неуютный, возможно животный, страх темноты, смерти и собственной крохотности во вселенной. И вот как сделать игру, основываясь на таких переживаниях? На удивление, Edith Finch оставляет после себя примерно такие ощущения. Буквально первая комната погружает нас в историю маленькой девочки Молли, которая страдает расстройством пищевого поведения (РПП). Девочка не может уснуть, но понимает, что строгая мама не будет кормить её на ночь глядя. Тогда мы, играя за Молли, исследуем комнату и начинаем есть зубную пасту, ягоды остролиста, которыми украшали окна к Рождеству и т.д. В какой-то момент мы замечаем за окном птицу и… превращаемся в кошку – выпрыгиваем из своей комнаты и карабкаемся по деревьям, пытаясь угнаться за ней. Голод движет нами, и вот мы уже огромная сова, парящая над полями в поисках добычи. Мы хватаем кролика, вгрызаемся ему в глотку – и теперь мы акула, которая в морских глубинах выслеживает тюленей. Но чем крупнее наша добыча, тем сильнее наш голод. В какой-то момент мы превращаемся в лавкрафтовского змея, пробравшегося на рыболовное судно и нашедшего себе идеальную еду – людей. В итоге Молли приходит в себя: она по-прежнему в своей кровати, но понимает, что под ней – тот самый змей. Ей так страшно, что она боится уснуть. Но самое страшное – она всё ещё голодна, как и змей под её кроватью. И оба они понимают, что девочка очень вкусная. Это был первый раз, когда я поставил игру на паузу. Обычно проблемы РПП нам показывают сквозь призму мужчин-толстяков или девушек-анорексичек, но в Edith Finch удалось передать это через простую, но яркую эмоциональную метафору с животным, бессознательным голодом. И таких сложных тем и размышлений в игре полно. Понятно, что не каждому разработчику подойдёт такой подход и не каждой игре он нужен. Но порой полезно думать об игровых механиках не в контексте «фаново / не фаново», не в контексте системности и баланса, а в контексте их эмоциональной значимости – для игрока и для самой игры. Возможно ли, чтобы игрок испытал не просто азарт, страх, возбуждение, досаду, а что-то более сложное? Размышления эти не так просты: сложно соблюсти баланс и не использовать кат-сцены или текст, которые с большой вероятностью вызовут нужные эмоции привычным способом. Возможно, поэтому с релиза Edith Finch прошло уже 8 лет, а новая игра от Йена Далласа и его команды всё ещё находится на ранней стадии разработки. Но надеюсь, что, когда она выйдет, это будет столь же необычный и уникальный эмоциональный опыт. PS👇надо раскачиваться так сильно, пока мальчик не сорвётся и не улетит в обрыв,