2.1Kпросмотров
84.7%от подписчиков
8 сентября 2025 г.
Score: 2.3K
Чуть запоздало про разработчиков Hollow Knight Пока Логвинов называет разработчиков лентяями, которые 10 лет «пилили всё то же самое», а другой крупный канал про gamedev пишет, что, кажется, впервые в истории игра попала не в производственный ад, а в производственный рай, я пытался сформулировать своё отношение к Hollow Knight и её создателям. По самой игре мне сказать особо нечего — я не фанат жанра и даже не играл в первую часть. А вот изучить путь разработчиков мне всегда интересно. Для начала: все разработчики Team Cherry из Австралии, а ядро студии составляют три человека — Ари Гибсон (художник), Уильям Пеллен (геймдизайнер) и Джек Вайн (программист). Гибсон до этого руководил анимационной студией, которая работала над кино, играми и музыкальными клипами. Вот их страничка на Vimeo — зацените милейшую короткометражку про лисичек 🦊 Пеллен был фрилансером веб-дизайнером, а в свободное время делал небольшие флеш-игры. Например, Return To Booty Grotto — что-то похожее на Flappy Bird, только про рыбку 🐠. Забавно, как даже такие «дурацкие» игры привлекают внимание после успеха разработчиков: все комменты 21–23 годов и в духе «А вы знали, что это чувак из Team Cherry?». Гибсон и Пеллен познакомились в начале 2010-х через общих друзей. Их сблизил Ludum Dare (один из самых популярных мировых джемов), где ребята стали работать в команде. Тогда они и назвались Team Cherry, а также появились первые наработки по Hollow Knight. Одной из тем джема было «10 секунд», и разработчики создали игру Hungry Knight! (посмотрите на образ героя, никого не напоминает?). Интересно, как отдельно живущие идеи можно подстроить под нужды джема. Хотя, мне всегда это казалось небольшим «читерством». Когда я сам участвовал в джемах и смотрел на проекты победителей, думал, что они явно использовали старые наработки. Но скорее всего в случае с Hungry Knight! ребята ограничились чисто визуальными образами. По самой игре: герой должен был есть каждые 10 секунд, иначе умирал. На следующем джеме Гибсон и Пеллен продолжают развивать идеи будущей Hollow Knight. Для темы «Под поверхностью» они делают концепты локаций Forgotten Crossroads и Dirtmouth, которые потом войдут в игру. Далее разрабы запускают Kickstarter и привлекают программиста Джека Вайна. Втроём они собирают $57 тыс. и за три года создают Hollow Knight. Вдохновлялись они Metroid, Castlevania, Zelda II, Dark Souls и Mega Man. Большинство этих игр были эксклюзивами Nintendo и не выходили на ПК, а Team Cherry хотели дать похожий опыт ПК-боярам. Тем ироничнее, что одной из самых популярных платформ для Hollow Knight в итоге стала Nintendo Switch. И если собрать паззл из вдохновения, то получается, что Hollow Knight — это одновременно и дань уважения играм Nintendo, и развитие идей джема «Под поверхностью», и необычные персонажи: разрабы говорили, что насекомые показались им «идеальными существами» для игры про подземный мир. Маленькие, разнообразные, странные и при этом очень выразительные. Этот микс сработал отлично. Вышедшая в 2017 году Hollow Knight разошлась тиражом в 15 млн копий и до сих пор остаётся одним из самых успешных инди-проектов в истории. По разным источникам, Team Cherry заработали около $40 млн чистыми, что для студии из трёх человек очень круто! Конечно, был ещё внештатный композитор и несколько аутсорсеров, но это всё люди на контракте, без процента от прибыли. Получив такую сумму, неудивительно, что Ари Гибсон, Уильям Пеллен и Джек Вайн делали сиквел в своё удовольствие и без спешки. Лично мне такая длительная разработка не близка. Я бы не хотел тратить на один проект больше трёх, максимум пяти лет. Но каждому своё. И я рад, что есть такие разрабы, которые, создав большой хит, не продались корпорациями, не погнались за быстрыми деньгами, а продолжают кайфовать и делать то, что нравится.