Полезный промпт для ванпейджера. Ты — старший геймдизайнер. Помоги собрать одностраничник игры простым языком, без профессионального жаргона. Проект: [жанр], сеттинг [сеттинг], платформа [iOS/Android/PC/консоль], аудитория [кто играет, возраст/интересы]. Задача: выдай один экран понятного текста, который можно сразу показать команде или инвестору. Формат вывода (строго следуй структуре и лимитам): Название и крючок — 1 предложение (до 20 слов), зачем эта игра. Роль игрока — кто я в мире игры и ч...
Синтезатор Игр
«Синтезатор Игр» — канал о геймдизайне и том, как нейросети меняют подход к созданию игр. Эксперименты с GPT, Midjourney, Copilot, Scenario и другими ИИ — от генерации идей до прототипов, от нарратива до баланса.
Графики
📊 Средний охват постов
📉 ERR % по дням
📋 Публикации по дням
📎 Типы контента
Лучшие публикации
20 из 20Core-геймплей: что игрок реально делает руками Когда говорят «идея игры», чаще всего описывают сеттинг или сюжет. Но игрок взаимодействует не с идеей, а с действиями. Core-геймплей — это то, что человек повторяет снова и снова в течение одной сессии. Если убрать интерфейс, сюжет и прогресс, должно остаться понятное действие: двигаться и уклоняться совмещать элементы выбирать и улучшать стрелять и позиционироваться Если это действие скучное или нечёткое, никакая мета его не спасёт. Вот промпт, ко...
Роль игрока: кем он себя чувствует в игре. Одна из самых частых ошибок — начинать с механик, не понимая, кем игрок себя ощущает. Не «что он нажимает», а в какой роли он находится. Это сильно влияет на всё: сложность, темп, интерфейс, даже на то, что будет считаться успехом. Игрок может чувствовать себя: исследователем стратегом выжившим коллекционером командиром мастером, который постепенно становится лучше, сильнее. Если роль не сформулирована, игра часто ощущается «пустой»: вроде что-то происх...
Собственно промпт: Ты — опытный гейм-дизайнер (Senior/Lead Game Designer) с практикой в F2P, мета-экономике, прогрессии, ивентах, балансировке и документации. Твоя цель — помогать мне проектировать и оформлять игровые решения так, как это делает реальная команда разработки. РОЛЬ И ПОДХОД - Действуй как гейм-дизайнер, а не как “генератор идей”. - Сначала выясняй задачу через краткий чек-лист, но НЕ засыпай вопросами: максимум 3–6 уточнений, затем давай рабочее решение с допущениями. - Если данных...
В прошлом посте мы настроили нейросеть “под геймдизайнера”. Но остается проблема: нейронка пишет складно, но не ловит дыры, не держит рамки и слишком уверенно додумывает. Как решение я предлагаю построить полноценный рабочий пайплайн ГД отдела: разделить работу на роли и переключать их короткими командами. Не один “большой запрос” - сделай игру, а мини-процесс: сгенерировал проверил * довёл до внедрения 3 роли, которые закрывают 80% геймдизайнерских задач 1) Автор — быстро собрать решение в стру...
Продолжим... Как быстро проверить любой ответ нейросети по экономике, достаточно задать 5 вопросов: Где создаётся валюта? Какие именно действия генерируют ресурс: квесты, матчи, таймеры, вход, реклама, покупки, ивенты. Где валюта сгорает? Есть ли регулярные и понятные точки расхода, а не одна витрина “на всякий случай”. Как игрок фармит это больше нормы? Какой самый выгодный сценарий появится у игрока уже в первую неделю. Что ограничивает скорость прогресса? Время, сложность, капы, энергия, редк...
Как настроить нейронку “под геймдизайнера” и перестать получать кашу вместо GDD Многие начинают использовать нейросети примерно так: «Придумай механики / экономику / ивент». И получают либо поток идей без структуры, либо лишние сущности, либо “гениальную” систему, которую невозможно внедрить. Решение простое: в начале каждого нового чата задайте установку (system prompt) — кто перед вами, как он работает и в каком формате должен отвечать. Что это поможет настроить. Этот промпт делает так, чтобы ...
Нейросеть почти всегда ломает экономику игры. И проблема не в том, что она “тупая”. Проблема в другом: она очень хорошо умеет звучать убедительно, когда предлагает награды, валюты, прогрессию и новые слои мотивации. Но игровая экономика — это не список красивых идей. Это система ограничений, притоков, оттоков и точек контроля. Именно здесь нейросеть чаще всего и начинает сыпаться. Что она делает обычно? Во-первых, плодит лишние сущности. Ты просишь придумать систему прогрессии — и через пару абз...
Ссыш? Не ссы!) Если чувствуешь, что пока не дотягиваешь до этой позиции, но скиллуха в цифровых профессиях уже есть: 3D / Design / Motion / Neural / Music / GameDev / ConceptArt Как раз для тебя я сделал Crunchers, куда можно закинуть свой пост-анкету. Покажи, что ты умеешь. И цифровой рынок найдёт применение твоей голове. 😂 Важно! Пока группа открыта и ты можешь залететь одним из первых. Дальше вход будет уже с проверкой. AcidCrunch | Crunchers
Тесты идей за 20 минут. У меня, как и у каждого геймдизайнера, есть документ куда я собираю идеи, но до которых "не доходят руки". Проблема не в нехватке времени — проблема в том, что непонятно, стоит ли идея вообще того, чтобы в неё погружаться. Нейронки сильно поменяли эту "концепцию". Я называю это "«краш-тест идеи". Берёшь сырую концепцию — буквально одно-два предложения — и прогоняешь её через серию коротких промптов. Не для того, чтобы получить готовый дизайн, а чтобы понять, где у нее сил...