1.3Kпросмотров
46.5%от подписчиков
16 марта 2026 г.
stats📷 ФотоScore: 1.4K
У CS2 и VALORANT сегодня самые лучшие инженерные и инфраструктурные решения для компенсации сетевых проблем в PvP. У обеих команд было достаточно ресурсов и времени, чтобы строить технологии с нуля. • Если бы у вас были бесконечные ресурсы и время и вы делали PvP-шутер, какие подходы и решения выбрали бы вы? • Какие готовые решения/провайдеры/стек сегодня дают “достаточно близкое” качество, если ты не Riot/Valve? Обе игры используют базовый стандарт жанра:
• авторитарный сервер (сервер — источник истины),
• предикшен/интерполяцию (клиент сглаживает движение и “дорисовывает” реальность между обновлениями, а потом синхронизируется с сервером),
• плюс базовый набор компенсаторов: lag compensation (сервер “перематывает” момент попадания), reconciliation (синхронизация клиента и сервера после расхождений), buffering/jitter smoothing (сглаживание сети), rate limiting/traffic shaping (защита от спама/пакетного мусора). Дальше начинаются различия философий. VALORANT — классический client-server подход, доведённый почти до максимума:
• единственные у кого tickrate 128Hz на всех серверах. Стандарт на сегодня — ~60 Hz (tickrate – как часто за одну секунду сервер обрабатывает события). У Battle Royal игры он обычно ниже 60 – Apex Legends и Warzone 20 Hz, Fortnite 30 Hz.
• собственная инфраструктура и маршрутизация трафика (Riot Direct),
• отдельный фокус на снижении peeker’s advantage (когда выходящий из-за угла получает временную фору и видит defender раньше). CS2 пошли другой дорогой:
• subtick – сервер учитывает точный момент времени ввода (выстрел/движение/граната) внутри тика, а не просто “привязывает” действие к ближайшему тику
• мир всё равно пересчитывается через равные промежутки времени, но идея в том, что точность тайминга действий меньше завязана на tickrate и лучше переживает сетевые проблемы.
• 128 Hz есть, но только на турнирных серверах