1.8Kпросмотров
65.8%от подписчиков
17 февраля 2026 г.
question📷 ФотоScore: 2.0K
Я переиграл в эмуляторе хиты начала 90-х, чтобы проверить два вопроса: они правда “классные” или это детская память? Есть ли смысл геймдизайнерам туда возвращаться? Contra, Dune 2, Doom, Chip ’n Dale, Aladdin, Battletoads, Felix the Cat, Battle City, Teenage Mutant Ninja Turtles, Mortal Kombat и другие. Составить мнение оказалось сложнее, чем я думал. Внутри всегда был спор между воспоминаниями из детства и актуальной игровой ценностью. Отдельно выражаю восхищение и уважение разработчикам той эпохи. Имея сильнейшие технические ограничения и минимальные ресурсы, им удавалось сделать запоминающиеся и классные игры. (Про то, какие хаки со спрайтами и памятью применяли в то время, можно отдельно долго рассказывать.) Что не прошло проверку времени
• UX: сегодня играть удобнее. Некоторые решения той эпохи истекают из технических ограничений: например, танковое управление было прямым следствием отсутствия аналоговых стиков на геймпадах. Еще одним примером тех. ограничений является частое отсутствие сохранений. Проблемы есть и на ПК-играх: например, в Dune II нет “зеленой рамки” выбора множества юнитов. Но большинство UX-решений той эпохи — это все еще эксперименты и поиск самого удобного варианта.
• Отсутствие сохранений: это неудобно. Выделил отдельно от UX, так как это водораздел между эпохами. Да, это тоже следствие технических ограничений и стоимости “памяти”. В эмуляторах есть возможность делать сэйвы, но я намеренно ее не использовал. Первые часы я злился. Потом что-то щёлкнуло — я начал играть иначе, внимательнее к каждой попытке. Это начало приносить удовлетворение. Но это все равно неудобно.
• AI: можно описать двумя словами — прямолинейный и предсказуемый.
• Графика: когда вышел Doom I, о нем писали “страшно из-за невероятно реалистичной графики”, “виртуальная реальность”, “новый уровень детализации”. Сегодня игры совсем в другой лиге по всем параметрам.
• Сюжет: сюжета либо нет, либо он просто формальный фон и повод для геймплея. Кинематографичность, сценарное искусство, глубина персонажей и конфликтов пришли позже.
• Музыка и звуки: все же разработчикам 90-х не хватало инструментов, чтобы делать музыку и звуки выразительнее и глубже. Что прошло проверку временем
• Нет синдрома накопительства: это очень сильно бросается в глаза. Ты не копишь патроны, аптечки, усилители. Игры, наоборот, поощряют тебя все тратить.
• Чистота механик и отсутствие лишнего: игры не перегружены побочными механиками, прогрессиями, квестами. Ты нажимаешь start и сразу играешь в core loop. Ты не теряешь фокус с основных механик. Это, в том числе, помогает быстрее изучать игру и растить скилл.
• Сложность как форма уважения к игроку: хорошо чувствуется, что аудитория игр была хардкорной и мидкорной, им не требовались туториалы про базовые элементы. И именно для таких игроков и делались игры.
• Визуальный язык и эстетичность: происходящее на экране всегда хорошо считывается; понятно, что происходит в каждой ситуации, куда бежать, в кого попал, кто из врагов и что собирается делать. Визуальный стиль игр узнаваем, консистентен. Все хорошо раскладывается по слоям. У меня есть только одно объяснение, почему тогда умели так делать чаще, чем сейчас: технические ограничения вынуждали делать читаемость приоритетом, не было возможности спрятать плохой дизайн за красивой картинкой.
• Управление: ощущается удивительно точным и отзывчивым. Я понимаю, что этому помогает простота анимаций, часто — бедность окружения и так далее. Интересно ли играть сейчас? Да. Нужно немного времени, чтобы адаптироваться, и вы увидите. Хоть “магия” частично держится на ностальгии и контексте времени, тем не менее многие игры отлично состарились. Стоит ли играть для изучения истоков и образования? Раньше я думал, что это обязательно. Сейчас думаю, что нужно только выборочно и по конкретной задаче. Современные игры уже включают лучшие идеи прошлого и их развитие. Наверное, только в специфических ситуациях стоит обратиться к истокам. Например, если вы делаете bullet hell-платфор