1.5Kпросмотров
79.2%от подписчиков
21 февраля 2026 г.
stats📷 ФотоScore: 1.6K
5 часов работы в Cursor. Разбираю реальный кейс. Мне пишут, что все вранье, и ИИ так не умеет. Наверное, под столом у меня сидит команда разработчиков😂 Окей, давайте по шагам покажу, как выглядит 5 часов моей реальной работы с ИИ. Вводные: Hexstorm - проект на сотни тысяч строк кода. Нужно сделать крупное обновление, которое в будущем поменяет систему прокачки. Хочу добавить немного от коллекционнок в игру. Поехали, у нас уже есть SKILLS из предыдущего поста . Но одного промпта в стиле "сделай новую систему прокачки" почти всегда мало. Нужна подготовка. Но это тоже можно возложить на электронные плечи ИИ. Разобьем задачу на подзадачи (декомпозиция). Шаг 1. Концепция. Сначала нам нужен дизайн (имеется в виду геймдизайн, то есть текстовое описание, как это будет функционировать). Я переключаю агента в режим Ask. Ему не нужно трогать код, его мы пока не касаемся, но нужно видеть, как что устроено. И первый же промпт: Хочу добавить в игру элементы коллекционно-карточной игры. Чтобы игрок по мере прохождения мог раскрывать усиления для корабля и выбирать, какие усиления он возьмет в бой, не больше 9. Придумай 3 схемы, как это может быть реализовано. Он читает SKILLS и понимает, что "Усиления" это то, что игрок собирает во-время боя. ИИ изучает механику игры, и набрасывает варианты. Далее в режиме обычного диалога мы строим новые сущности, проверяем взаимодействия. Это происходит "на бумаге", до тех пор, пока не получим красивый документ. Пример документа в комментариях. Это очень короткий геймдизайн. Там нет ничего про код. Просто логика. Из документа ясно, что мне понадобится новое меню, новая система анлока и целая тонна новых механик взаимодействий по всему коду. Шаг 2. План интеграции в код Это большая задача, поэтому начинаем с окна комбинаций. Берем геймдизайн и идем в новый чат, переключаемся в режим Plan. Закидываю документ и даю агенту подумать. Через несколько минут получаю план, что и где менять в проекте. Для планирования беру самую сильную (и медленную) модель: Claude Opus 4.6. Для реализации беру модель слабее, но быстрее: GPT 5.3 Codex. Читаем план, убеждаемся, что ИИ ничего не забыл, и применяем. Пока Codex вращает свои электрические шестерни, размышляя над новой механикой, я лезу в Nana Banana для идей визуала графика. С панелями мне все понятно, я буду использовать то, что есть. А вот график хотелось бы сделать интересным. Шаг 3. Первая реализация и правки Черновой код готов. Первая итерация по скриншоту выглядит уже неплохо, почти все работает. Дальше 10-20 минут на правки и мелочи, которые я не упомянул в запросе. Шаг 4. UI и сборка панели Я двигаюсь в новый чат, чтобы нарастить скелет новой панели мясом из UI проекта. Тут много творческих примерок. Поэтому это самый долгий процесс, на который ушло около двух часов. Результат см. в скриншоте. Шаг 5. Подключение механики в бою Финальный шаг. Если SKILLS настроены как нужно, то всё получится с первого промпта. Задача - подключить всю новую механику. Для этого простой запрос: "Я хочу, чтобы игрок получал в бою лишь те Усиления, которые он выбрал в окне ON BOARD: в boost_manager (это так называется созданное окно). " 20 минут на проверку. Фикс мелких багов. Готово. Большую часть времени заняло первое общение (придумывание системы) и примерка UI + рисование фона для графика. P.S. Накидайте огонечков🔥, ими питается моя "подстольная" команда.
1.5K
просмотров
3381
символов
Да
эмодзи
Да
медиа

Другие посты @tearevo

Все посты канала →
5 часов работы в Cursor. Разбираю реальный кейс. Мне пишут, — @tearevo | PostSniper