4.0Kпросмотров
3 декабря 2025 г.
provocationScore: 4.4K
Что вы (не) хотели знать о проблемах креативного продюсирования, но (не) боялись спросить. На самом деле, это реклама моего курса по продюсированию, но на реальном кейсе, поэтому не отписывайтесь, а читайте дальше и плачьте вместе со мной. Допустим, разрабатывается игра.
Камера сбоку, метроидвания/экшн-платформер, арт не реалистичный, 2D персонажи в 3D окружении, управление с клавиатуры/геймпада, платформа ПК/консоли. В игре есть кат-сцены (не синематики!) на движке, без изменения угла камеры. Кстати, слово "кат-сцена" — это калька с английского cutscene, т.е. "врезка". Термин был предложен гейм-дизайнером Роном Гилбертом в 1987 году для игры "Maniac Mansion". В этих кат-сценах персонажи совершают всякие негеймплейные действия (т.е. действия, которые игрок не может совершить посредством управления). Например, персонаж игрока кланяется NPC — в рамках жанра под это нет смысла делать отдельную клавишу. Можно, конечно, сделать контекстное событие: если взаимодействуешь с NPC — персонаж сначала кланяется, если с дверью — протягивает руку. Это, конечно, будет круто, но это новые анимации, а если у вас есть "лишний" ресурс под анимации — бросьте его на старые анимации, особенно связанные с боевкой и перемещением. Еще в этих кат-сценах (на самом деле, дефис тут не нужен, "мизансцена" мы пишем без дефиса, но слово новое, поэтому пока через дефис) происходит всякое околосюжетное — перемещение NPC, их гибель и т.д. А еще в этих кат-сценах есть диалоги. Одно из очевидных требований к диалогам: их контролируемость. Т.е., каждая фраза ждет инпута от игрока для перехода к следующей фразе. Почему? А потому что в рамках жанра и дабы не творить навороченный квест-журнал, часть сюжета (не повествования в целом, а именно "игрового" сюжета) в таких играх подается в том числе в диалогах, и если отобрать у игрока контроль над диалогом, игрок вполне может часть сюжета случайно пропустить. Теперь внимание. Как в таких кат-сценах должен быть реализован диалог? Так же, как вне кат-сцен, т.е. с контролем от игрока? Или без контроля, просто с определенным таймингом на отображение фразы и автоматическим переходом к следующей? Но если мы делаем автоматический переход к следующей фразе, нам нужно делать для фраз другое интерфейсное отображение — ведь в данном случае интерфейс работает иначе. А еще, нам тогда нельзя выносить в эти кат-сцены важные сюжетные фразы — игрок может их "случайно" пропустить. А если мы делаем диалоги в кат-сценах контролируемые (и, соответственно, реюзаем стандартный диалоговый интерфейс), нам приходится нарезать одну большую кат-сцену на множество маленьких, рассекать их диалогами, еще и вклячивать какие-то дополнительные системы, которые будут перехватывать стейт персонажа игрока без инпута, инициирующего диалог... Т.е., игрок подбежал к 2-м NPC, нажал кнопку взаимодействия, началась короткая кат-сцена (персонаж игрока и NPC поклонились друг другу), потом мы перехватили событие, включили диалоговую систему, дали игроку поклацать в ней на клавишу "дальше" (игрок пообщался с NPC), снова перехватили событие и вывели еще кусочек кат-сцены (NPC убежал от персонажа игрока), снова включили диалоговую систему (персонаж игрока продолжил диалог с оставшимся NPC). Это ж куча событий, сложность в сборке, дополнительное тестирование... Мб тогда вообще отказаться от кат-сцен и все сделать на диалогах? Но ведь прикольно, когда у тебя в кат-сцене персонажи ведут себя живенько, да и уникальные сюжетные события как-то нужно показывать, хочется разнообразить нарратив. В комментариях можем пообсуждать проблему дальше, но в том числе такие темы мы будем поднимать на моём курсе по продюсированию, который стартует в это воскресение. Приходите, будет весело. Спасибо!