918просмотров
27.4%от подписчиков
17 марта 2026 г.
📷 ФотоScore: 1.0K
🔥 Система сущностей (Entities) в Cloud — гибкая конфигурация (часть 1) В любой игре есть слой конфигураций — предметы, валюты, настройки игры, параметры баланса. Всё это нужно где-то описать, структурировать и удобно менять на лету — без необходимости обновлять клиент. Для этого у нас есть Entities — базовая платформа конфигураций для всего проекта. Что умеет Entities? Это базовая система конфигураций. Описываешь типы данных, шаблоны и структуры один раз — после чего использовать их в Экономике, Лидербордов, Турниров и любого другого сервиса. Не нужно дублировать одни и те же конфиги в разных местах. Шаблоны и конфиги (Templates & Configs) ✔️ Шаблон описывает структуру состоящую из узлов — какие поля, какие типы. ✔️ Конфиг — это конкретный экземпляр шаблона с заполненными значениями. Пример: шаблон «Оружие» содержит поля: название, урон, скорость атаки, иконка. На его основе создаёшь конфиги: «Деревянный меч» (урон 10, скорость 1.5), «Огненный посох» (урон 40, скорость 0.7). Шаблоны поддерживают наследование. Создаёшь базовый шаблон «Оружие», от него наследуешь «Автомат» с дополнительным полем — патроны. Все поля базового шаблона подтягиваются автоматически. Изменил что-то в базовом — изменилось у всех наследников. Готовые типы полей Каждый узел в шаблоне имеет тип. Из коробки доступны: — Базовые: String, Int, Float, Double, Decimal, Boolean — Коллекции: Object, Array — Игровые: Vector3, Color, Image — Контент: Localization, ConfigRef (ссылка на другой конфиг) — Время: Time, DateTime, DateOnly Этого хватает для большинства задач. А если нужно больше — есть кастомные типы. Кастомные типы — Enums и Structures Помимо готовых типов, можно создавать свои. ✔️ Enum — перечисление именованных значений (например, типы урона: Physical, Magic, Fire). Поддерживают режим флагов — можно выбрать сразу несколько значений. ✔️ Structure — типизированная схема данных. Как структура в C# — описываешь поля и их типы, а потом используешь как готовый блок в шаблонах. Типы создаются в Entities и доступны из любого сервиса. В SDK На клиенте всё просто — SDK получает готовый JSON, с которым уже можно работать. Обращаешься по ключу и получаешь нужный конфиг. 👍 В следующей части расскажу про систему атрибутов и валидацию в entities — как задавать правила прямо в схеме данных. 💬 Если есть вопросы по функционалу — пишите в комментарии, буду рад ответить. А также подписывайся на нашего тг бота — там будут приходить новости по продуктам хаба 😎 P.S Дизайн на скриншотах пока тестовый — будет ещё дорабатываться. PP.S Название сервиса тестовое, если у вас идеи как понятнее его назвать, пишите в комментарии #cloud #game_backend
918
просмотров
2658
символов
Да
эмодзи
Да
медиа

Другие посты @kozlovDev

Все посты канала →
🔥 Система сущностей (Entities) в Cloud — гибкая конфигураци — @kozlovDev | PostSniper