1.5Kпросмотров
39.6%от подписчиков
7 марта 2026 г.
📷 ФотоScore: 1.6K
Как экономит Resident Evil Requiem Ну что, пора разбирать новый резик. В этом посте будут спойлеры, но пока что лайтовые - из начального сегмента игры. Я уверен, что у Резидентов стабильно большие бюджеты. Но это не значит, что эти игры не пытаются экономить. Особенно когда подобные ограничения создают действительно крутой опыт. И тут сегмент в отеле - это просто эталонный пример. Я делю его на 4 части: 1️⃣ Спокойная проходка по заброшенному отелю. Мы пробираемся через бар, главный холл, второй этаж и номер, в котором когда-то останавливались Грейс с матерью. Этот сегмент — обучение + погружение. Мы знакомимся с такими штуками, как фонарик, и применением предметов для открытия новых проходов и достаточно спокойно погружаемся в атмосферу. Тут же, на втором этаже, мы заприметим закрытую дверь, ключа от которой у нас пока нет. Скримеры есть, но это упавшие провода или голова чучела. Мы напряжены, однако реальной опасности пока что нет. И как только мы дошли до номера - флэшбек из прошлого героини. 2️⃣ Проходка во флэшбеке. Вот тут начинается магия. По сути, мы проходим весь тот же путь, но назад - по отелю, который еще не успел закрыться. Стоит ли говорить, насколько дороже было бы под такой сегмент делать полноценный новый участок? А тут у нас есть крутая возможность посмотреть на то, как отель выглядел в прошлом. Но даже так на скринах видно, что вся основная геометрия осталась без изменений, подвинулись некоторые объекты, а иногда даже многие мелкие пропсы лежат на своих же местах. Но на этом разработчики не остановились. 3️⃣ Проходка в настоящем до главного холла. Во флэшбеке мы увидели, как мать героини спрятала что-то за картиной в главном холле, и надо бы за этим вернуться. Вновь повторяем проходку назад, но уже в настоящем. Как сделать ее интересной? Во-первых, ее следует укоротить. Из первоначального списка убирается бар, и мы проходим через номер, второй этаж и главный холл. Во-вторых, нужно добавить ощущение угрозы. Тут нам помогает силуэт человека, который проходит за дверью. И хотя пространство то же самое, теперь мы ощущаем реальную опасность. 4️⃣ Побег от зомби. Да, и это еще не все. После того как мы нашли то, что мать Грейс спрятала за картиной, на нас набрасывается зомбак. В ходе потасовки происходят две вещи. На полу мы натыкаемся на ключ от той самой двери на втором этаже, и враг оттесняет нас к лестнице. Самый короткий сегмент, в котором мы бежим по лестнице из главного холла на второй этаж, в то же время является самым динамичным и напряженным. И вдумайтесь вот во что: для всего этого Capcom использовала, по сути, 4 комнаты. За счет того, что постепенно меняется напряжение, тип геймплея и даже временная парадигма, этот сегмент никогда не выглядит вторичным. Это просто фантастическая работа, которая требует очень слаженной работы разных департаментов. И тут, конечно, невозможно не восхищаться тем, какую работу проделали разработчики. #Про_ЛевелДизайн