160просмотров
9.3%от подписчиков
20 марта 2026 г.
statsScore: 176
Пример геймификации 2
#Проектирование #ПсихоМеханики Nike Run Club (NRC) — трансформация бренда через комьюнити
Пример того, как геймификация, изначально созданная для повышения лояльности, трансформирует бизнес-модель и стратегию бренда. Примененные механики и методики: Система уровней и достижений (Badges)
Пользователи получают виртуальные знаки отличия и трофеи за преодоление определенных дистанций, достижение личных рекордов или участие в челленджах. Это удовлетворяет потребность в компетентности и мастерстве. Социальное сравнение и таблицы лидеров
Возможность сравнивать свои результаты с друзьями и другими бегунами создает соревновательный контекст и усиливает мотивацию. Социальное взаимодействие
Функции приглашения друзей и обмена данными формируют вокруг бренда сообщество, укрепляя чувство принадлежности. Персонализация и постановка целей
Приложение позволяет ставить индивидуальные цели по дистанции, времени или частоте пробежек, предоставляя пользователю автономию и структурируя его путь. Результаты для бизнеса: Рост лояльности и переход к DTC (Direct-to-Consumer)
NRC стал ключевым драйвером стратегии Nike по уходу от посредников (например, прекращение продаж на Amazon в 2019 году) и переходу к прямым продажам. Доля собственных онлайн-продаж Nike выросла с 9% в 2019 году до 27% в первом квартале 2023 года. Поведенческие инсайты для разработки продуктов
Данные, собранные через NRC, напрямую влияют на продуктовую линейку. Анализ потребностей бегунов позволил Nike усовершенствовать линейку кроссовок Invincible, максимизировав в них амортизацию. Рост потребительских расходов
Пользователи NRC тратят на продукты Nike в три раза больше, чем гости, не использующие приложение. Формирование позитивного отношения к бренду
Академические исследования подтверждают, что воспринимаемая полезность, социальное влияние и удовольствие от использования NRC напрямую улучшают отношение пользователей к бренду Nike. 😎 ИГ про дизайн / ИГ в Максе