C
Cod3Art
@Cod3Art1.3K подп.
1.2Kпросмотров
94.0%от подписчиков
8 декабря 2025 г.
📷 ФотоScore: 1.3K
Вернулся к сцене и подумал, почему бы не накинуть парочку деталей. За одно расскажу о такой штуке как Corner Decals. Для удобства, разделю на 2 части. 🔸Часть 1🔸 Задача Corner Decals — придать детализации объектам, которые замаплены под нерельефные тайловые текстуры дерева, металла, штукатурки. В моем случае это стены здания. Делается это так: 🔹Берем плоскость для масштаба, скажем, 2 на 2 метра. 🔹Делаем угол 90 градусов, и бевел, такой, чтоб его было заметно на дистанции. Накидываем сабдивов. Скрин 1 Мэшка угла должна быть шире, чем плоскость за ней. Делается это для того, чтобы мы могли спокойно проскульптить "тайловость" декали ближе к краям плоскости. Как подготовили все мэшки экспортируем их отдельно и залетаем в зебру. В зебре 🔹Сначала закидываем плоскость. Это важно. Зебра определяет границы для WrapMode = 1 по первой импортированной мэшке. Далее закидываем мэш угла. И скульптим его. И вот тут важно не забыть активировать тот самый WrapMode = 1 у всех кистей, которыми будете скульптить угол. Это позволит сохранить тайл по бокам. Скрин 2 С включенным WrapMode = 1 скульптятся вообще все тайловые текстуры. После скульпта слегка дессимейтим мэш угла, чтоб не тащить всю лишнюю геометрию в память и экспортируем обратно в в блен, майку или где вы работаете. Для лоу-поли важно сохранить одну группу сглаживания. Без хардов вообще. Сверяемся, что всё на своих местах и запекаем нормалку. To be continued...
1.2K
просмотров
1444
символов
Нет
эмодзи
Да
медиа

Другие посты @Cod3Art

Все посты канала →
Вернулся к сцене и подумал, почему бы не накинуть парочку де — @Cod3Art | PostSniper