Когда на локации есть сразу несколько запертых дверей, то у игрока гарантированно возникнут проблемы с тем, чтобы определить, какую именно дверь открывает тот, или иной подобранный ключ. Поэтому важно каждую дверь и ключ для неё связать каким-либо визуальным образом. Самый простой способ - повесить табличку с названием помещения и бирку для ключа. Но лучшим решением будет маркировка символом или цветом. К примеру, в ремейке Resident Evil 2 обязательно делают цветовое кодирование ключей и дверей,...
Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж
Интересное о разработке игровых уровней. Канал Михаила Кадикова - практикующего дизайнера уровней, автора блога и книг по левел дизайну. Блог, портфолио, книги: www.level-design.ru
Графики
📊 Средний охват постов
📉 ERR % по дням
📋 Публикации по дням
📎 Типы контента
Лучшие публикации
10 из 10Ничто так не бесит, как внезапно появившийся из ниоткуда противник. Разработчики Uncharted хорошо понимают, потребность игрока в быстром обнаружении угроз. Для этого они создают контраст между окружением и персонажами, используя светлую и яркую одежду. Помимо этого, для улучшения читаемости и обратной связи, не забывают и про эффекты - трассирующие боеприпасы, лазерные прицелы и фонарики. Всё как по учебнику!
В самом первом Uncharted, ближе к концу игры мы катаемся по затопленному городу Эльдорадо. Там есть отрезок, где на главного героя плывёт нескончаемый поток взрывоопасных бочек. На первый взгляд это выглядит настолько дико, что игрок начинает спрашивать себя - "Что за дичь? Откуда в затерянном городе столько бочек?" (рис. 1). Сразу же за поворотом разработчики показывают скриптовую сцену, где наёмники сваливают в реку бочки из грузовика (рис. 2). Таким образом, если геймплей весёлый, то дизайнер...
Папка с экспертами игр. 🕹 Мы собрались с авторами и сделали для вас папку. В ней собраны каналы, которые разбирают игры на атомы с профессиональной и любительской точек зрения. В папке встретятся гейм-дизайнеры, левел-дизайнеры, нарративщики, маркетологи и эссеисты. Вы сможете увидеть игровую индустрию с кардинально разных сторон. Возможно, даже захотите сменить профессию после поста нашего автора. 🤩 Добавить папку: https://t.me/addlist/wyUSe0u4WWpmMmJi
Пару слов про вырвиглазный стиль Marathon и его влияние на геймплей. Разработчики этой игры хорошо понимают, что в мультиплеере враги на поле боя должны быть читаемыми. Поэтому, на локациях куча светлых поверхностей на фоне которых противник хорошо выделяется (рис. 1 слева). Контраст также позволяет сделать возможности заметнее - обратите внимание, как хорошо читается зелёная лестница на черном фоне (рис. 2 справа). В добавок разработчики не перегружают пространство сложными силуэтами, что также...
Работа дизайнера с физическими материалами поверхностей уровня позволяет подавать игроку сигналы о том, где именно сейчас находится противник. Разные типы поверхностей становятся чрезвычайно важны в многоэтажных зданиях, т.к. при ненадёжном 3D позиционировании аудио, разные звуки шагов помогут быстро определить на каком этаже ходит персонаж. Например, в Hunt: Showdown позиционирование звука по вертикали часто даёт сбой, но, к счастью, проблема решается через дизайн. Правило такое - напольным пов...
🎨 Показываем финальную версию обложки «Левел-дизайна хорошего тона» Работа над книгой Василия Скобелева вышла на финишную прямую. До старта предзаказов осталось совсем немного. Напомним, что ждёт вас внутри. Левел-дизайнер Atomic Heart и War Robots заготовил базу для тех, кто хочет создавать интуитивные и красивые игровые пространства, где игрок не теряется, а исследует мир с удовольствием. Следите за новостями — релиз уже скоро!
Часто слышу, что разбор старых игр неактуален, нужно смотреть новинки и т.д. На деле лучше потратить время на разбор классики. Всё потому, что правила дизайна они вне времени и актуальны до сих пор. Полезнейший разбор Quake 3 Arena: https://level-design.ru/2021/03/quake-3-arena/ Детальный видео разбор уровней из Quake 3 Arena в редакторе: https://www.youtube.com/watch?v=wO1l9eJJSMg&t=470s https://rutube.ru/video/425f3509017a27b5ec3f910d3302fb82/?t=363&r=plwd
В большинстве слэшеров и битемапов дизайн арен до безобразия скучен. Как правило, это пустое пространство, в котором от игроков требуется тупо побить всех врагов. Как сделать арену интереснее средствами левел дизайна? Традиционно в играх серии God of War с этим полный порядок. Тут на аренах игрока удивят вращающиеся огнемёты (рис. 1), выдвигающиеся из пола копья, и даже движущиеся полы, медленно затягивающие игрока под гигантские жернова (рис. 2). В Batman: Arkham City в битве с Джокером на арен...
Уже приличное время работаю над одним классным проектом и сегодня мы наконец-то выпустили наш первый трейлер. Приключение намечается незабываемое. ;) В Стиме также уже запущена страничка, поэтому обязательно добавляйте в свой список желаемого: https://store.steampowered.com/app/2962320/Artificial_Detective/