LLog of Alprog

Log of Alprog

@logofalprog🖥 PC-игры🇷🇺 Русский📅 март 2026 г.

Разработка игр. Чатик: @alprogio Автор: @alprog #gamedev #programming #code #геймдев #программирование #код

📊 Полная статистика📝 Все посты
##39
1.2K
Подписчики
1.7K
Ср. охват
143.2%
Вовлечённость
20
Постов
В день

Графики

📊 Средний охват постов

📉 ERR % по дням

📋 Публикации по дням

📎 Типы контента

Лучшие публикации

20 из 20
Llogofalprog
logofalprog
20 янв., 23:35

Иронично, но изначально я считал схему Unreal одной из самых упоротых, но по итогу сам к ней пришел. Но зато я остался верен более нативной для DX левосторонней системе координат. Как видите, microsoft-бой однажды — навсегда microsoft-бой. Ну и, кстати, забыл упомянуть одну из самых главных киллер-фич левосторонней системы: я правша. А это значит, что когда у меня в руке мышь, левой рукой гнуть пальцы банально удобнее. Впрочем, надо бы обзавестись распечатанной на 3D-принтере гизмой осей.

👁 2.7K
Llogofalprog
logofalprog
3 нояб., 23:20

Ixxtension Не так давно я перевёл свой Crunch House на С++ модули. Надо сказать, это та ещё попоболь, даже если проект пока ещё крошечный. Во-первых, главные вендоры IDE в 2024 до сих пор не договорились какое должно быть расширение у интерфейса модуля. Настроить это всё дело кроссплатформенно и через CMake — это вообще не тривиальная процедура. Но, слава богу, я эту часть полностью скипнул, так как работаю только под виндой и под вижак. Однако же, я в полной мере вкусил во-вторых: мешать модули...

👁 2.4K
Llogofalprog
logofalprog
20 янв., 23:04

3. Чтобы достичь этого, я расположил X на восток, а Y на юг. Получилась довольно упоротая комбинация Right-Back-Up. По крайней мере я никогда такую не встречал. Какое-то время я пытался привыкнуть к такому расположению, но здесь ровно та же проблема, почему я ненавижу систему координат Godot или XNA: Back это положительное направление. По моему глубокому убеждению, положительными осями должен быть Right, а не Left; Up, а не Down; и особенно, мать твою, Forward, а не Backward. Сколько бы я не смо...

👁 2.4K
Llogofalprog
logofalprog
17 окт., 17:33

Подписывайтесь на ребят, они классные t.me/pilimtrem

👁 1.9K
Llogofalprog
logofalprog
16 янв., 20:20

Умер король. Трое наследников поссорились и разделились на 3 страны. Они договорились, что через 3 поколения их правнуки проголосуют, объединяться ли назад в одно королевство или жить дальше отдельно. В каждой из стран все 3 поколения была постоянная рождаемость (у каждого в стране одинаковое количество детей, бездетных нет). Все правнуки дожили до голосования. Жители двух стран были единогласно ЗА, а третьего — ПРОТИВ. И получилась НИЧЬЯ. Злые языки шепчут, что обязательно был инцест. Докажите,...

👁 1.9K
Llogofalprog
logofalprog
11 авг., 13:29

Тяжёлые выборы #2 С днём, когда моё MS-бойство серьёзно пошатнулось. Несмотря на то, что я сейчас пишу исключительно под винду и только на DirectX12, я в итоге перешёл во многом на OpenGL конвенции: Right-handed координаты и Bottom-left текстуры. Да-да, это ещё один пост про чёртовы оси, и я их снова изменил. Во всех бедах я по-прежнему продолжаю винить Сильвестра Лакруа и прочих составителей учебников по математике 18 века, повадившихся рисовать ось «Y» вверх. Именно они обрекли многие поколени...

👁 1.8K
Llogofalprog
logofalprog
8 июн., 15:08

Проблема праворукой системы координат в том, что даже если определиться, какая ось смотрит вверх, там существует ещё куча вариантов с лево/право и вперёд/назад. Тим Суини на днях твитнул, что Unreal Engine будет переезжать с координат FRU на LUF. Типа, Right-handed Y-up это стандарт в индустрии. Ну не знаю, насколько это прям стандарт. Тем более именно LUF. По мне так лучше уж RUB выбирать. Он вроде чаще используется в приложениях, если ноги из OpenGL растут. Иронично, но я в своём движке буду з...

👁 1.7K
Llogofalprog
logofalprog
20 янв., 23:04

Тяжёлые выборы #1: чёртовы оси В разработке своего движка иногда нужно делать такие выборы, которые со стороны кажутся плёвыми и не особо важными, а на деле их не так-то легко и сделать. Типичный пример — это кодстайл. Любой дурак знает, что не важно, какой он, главное, чтобы он был один и везде. Но обычно такого выбора и нет — мы просто юзаем тот стиль, который уже есть на проекте или в движке. И совсем другое дело, когда перед тобой действительно стоит полная свобода выбора: тебя начинает мета...

👁 1.7K
Llogofalprog
logofalprog
17 июн., 13:50

Последнее время активно работаю над движком для Crunch House. Пока занимаюсь всякими техническими штуками: Deferred Shading, MSAA, Тени. В планах как минимум ещё TAA, Motion Blur, Bloom, SSAO, SSR. Возможно, для виртуального мира игры эти настройки нужно будет разблокировать по мере улучшения движка, который надо будет создавать в самой игре. Дошёл вот до создания персонажей. Референс это в первую очередь RimWorld и Prison Architect, но скрещенный с Portal Bridge Construction. То есть я хочу так...

👁 1.7K

Типы хуков

Нейтральный15 | 1.7K просм.
Статистика3 | 2.0K просм.
Провокация1 | 1.7K просм.
История1 | 866 просм.

Длина постов

Очень длинные (1000+)5 | 1.9K просм.
Длинные (500-1000)3 | 1.8K просм.
Средние (200-500)3 | 2.0K просм.
Короткие (<200)1 | 1.9K просм.

Типы контента

📝
12
text
1.9K просм.
📷
8
photo
1.4K просм.
Log of Alprog (@logofalprog) — Telegram-канал | PostSniper