Ошибки новичков #3 Недостаточная вертикальность сильно влияет на глубину локаций. Без вертикальности локация будет выглядеть как декорации на одном плейне (plane). Даже если с точки зрения геймплея вертикальность не требуется, ее можно использовать как декоративный элемент. Вертикальность также позволяет задействовать все возможности перемещений (подъём / спуск / прыжки), что делает прохождение более интересным. Пример: - Нет разницы в высотах на всем участке, часть перемещения (подъём / спуск /...
LDesign Space - Все о дизайне уровней
Меня зовут Артем, я Level Designer, 10 лет в геймдеве, веду образовательный блог для дизайнеров уровней. Пишу статьи, разбираю игры, собираю ресурсы для обучения. Сайт - LDesign.space ЛС - @ashgdev
Графики
📊 Средний охват постов
📉 ERR % по дням
📋 Публикации по дням
📎 Типы контента
Лучшие публикации
20 из 20Методы улучшения дизайна уровней #7 Попробуйте новые роли в самостоятельных проектах или небольших командах, чтобы лучше понять, как другие специальности влияют на дизайн уровней. Этот метод один из самых сложных, но он крайне эффективен. Он помогает развить адаптивность и позволяет осознать ограничения и возможности других отделов. Нет необходимости становится экспертом в другой области, достаточно: - Освоить базовые навыки смежной роли, чтобы понимать их специфику. - Изучить, как соседние спец...
Методы улучшения дизайна уровней #6 Работа дизайнера уровней — это комплексный процесс, включающий взаимодействие с другими ЛД и кросс-ревью. Кросс-ревью помогает улучшить качество локаций и общий уровень работы команды, одновременно повышая опыт каждого специалиста. Ключевым навыком является умение давать и воспринимать фидбек. Вот базовые рекомендации для обеих сторон: Получение фидбека: - Полученный фидбек, это рекомендации к улучшению, а не критика. Спорить для защиты своей работы не имеет с...
Методы улучшения дизайна уровней #4 Работа с референсами — крайне полезный навык, который необходимо развивать каждому ЛД. Разбор игр и использование баз скриншотов помогут сформировать вашу личную библиотеку референсов. Однако важнее научится применять эти референсы в работе, ведь они являются безграничным источником креатива и вдохновения. Помимо игровых референсов определенную полезность внесут архитектурные работы. Хорошие референсы могут стать отличным примером и шаблоном для вашей локации....
Ошибка новичков #11 Попытка создавать реальные места или постройки без адаптации их масштабов под игру. У начинающих дизайнеров часто возникает ощущение, что реальные масштабы могут подойти для игровой локации. Однако чаще всего игровые метрики (например, скорость передвижения, размеры игрока, высота камеры и прочее) создают искажения, из-за которых реальные масштабы кажутся не подходящими. При воссоздании реальных мест необходимо корректировать размеры, расстояния, масштабы проходов и других эл...
Ошибки новичков - часть 1 Собрал первые 10 заметок из рубрики "Ошибки новичков" в отдельную статью для удобства. #статья https://ldesign.space/common_mistake_part_1/
Методы улучшения дизайна уровне #5 Изучение теории — базовый метод, но является самым проверенным и распространенным. Важно комбинировать несколько источников информации включая книги, блоги и видео. Этот метод позволит узнавать о различных приемах, практиках, тенденций и точках зрения. Это точно может помочь закрыть пробелы в знаниях. Большое количество источников для изучения дизайна уровней можно найти в моей библиотеке левел дизайнера. #заметка
Методы улучшения дизайна уровней #3 Расширить свои навыки как левел-дизайнера можно изучая популярные движки и инструменты для разработки игр. На данный момент самые популярные движки, которые следует изучить: - Unity - Unreal Engine - Godot - Cocos2d Развитие в этом направлении особенно актуально в условиях сокращений в индустрии, поскольку опыт работы с разными движками делает специалиста более конкурентоспособным и востребованным. Среди полезных инструментов для левел-дизайна также можно выде...
Ошибки новичков #9 Невидимые стены - одна из самых неприятных вещей в играх и одно из самых неудачных решений для локаций. Причины для использования именно невидимых стен обычно менее существенны по сравнению с их негативным эффектом на игровой процесс. Решение этой проблемы достаточно простое - заменить невидимую стену видимой, и ещё лучше, если она будет нарративно оправдана в контексте игры. Кроме видимых и невидимых стен, существует ещё один способ ограничения пространства - создание условий...
Статья про Деконструкции локаций Что такое деконструкция, зачем она нужна и как ее делать. Инструменты для более эффективной деконструкции. https://ldesign.space/deconstruction_games/ Открыл форму рекомендаций игр для прохождения и последующих разборов. Буду благодарен если оставите пару рекомендуемых игр, где есть хороший левел дизайн. Почта не обязательна - ссылка #статья