T
The Amusing Mudcrab
@themudcrab773 подп.
324просмотров
41.9%от подписчиков
18 марта 2026 г.
Score: 356
Тодд Говард поговорил с IGN и наговорил всякого про Starfield и Elder Scrolls VI, но у меня сейчас не сказать, чтобы много времени, чтобы все разобрать и проанализировать, так что самое основное и кусочками: Про последнее обновление Старфилд: Когда мы вступали в так называемый «второй год», у нас были Creations — система модификаций — и квесты фракций с Tracker's Alliance, над которыми мы работали, пытаясь найти правильный способ объединить их. Плюс все остальные фичи: геймплей для «ветеранов», модули кораблей и прочее. И тогда мы задались вопросом: может, вместо того чтобы выпускать всё по кусочкам, собрать это воедино? Отсюда и родился Terran Armada. Всё это вытекает из желания изменить игру на мета-уровне — так, чтобы она ощущалась иначе не за 10 часов, а за 100. Про релиз Старфилда на ПС5: Люди забывают, что мы продолжали активно работать с PlayStation — Fallout 76, его обновления, Skyrim. Так что мы просто рады наконец донести игру до этой аудитории. С этой игрой мы знали, что выход на PlayStation — лишь вопрос времени. Про уход Фил Спенсера: Но мне жаль расставаться с Филом. Он хороший друг и один из ключевых людей, благодаря которым мы стали большой частью Xbox — ещё до приобретения. Про Creation Engine 3: Ну, не хочу раскрывать лишнего. Само собой, там будут все ожидаемые графические улучшения. Переход к Creation Engine 2 для Starfield был настоящим потрясением для команды, и выйдя из него, мы поняли: можно было справиться лучше. Поэтому переход к Creation Engine 3 я не могу нахвалить достаточно — наши технические специалисты проделали колоссальную работу, чтобы мы могли продолжать делать игру параллельно с этим переходом. Если говорить о конкретных задачах — помимо ожидаемой графики — это системы данных, загрузка миров, детализация вблизи камеры, масштаб, с которым мы обычно работаем. Многие думают, что движок — это то, что они видят на экране. Но рендеринг — это лишь малая часть движка. Движок — это структуры данных, загрузка, ИИ персонажей, сохранения, платформа. Всё это куда больше, чем финальный кадр. Про связанные планеты внутри системы: В звёздной системе всё было — технически. Нам нужно было решить: где геймплей? Прыгаешь в систему — и летишь через пустой космос. Насколько это интересно? Поэтому мы сосредоточились на кораблях в зоне прыжка. Но когда у тебя есть космический корабль, ты хочешь лететь к той планете. Моды показали — игра это умеет. Отсюда и выросла идея: хочешь летать вокруг планеты, плавно добраться до луны. Потом — нужен быстрый режим. Потом — нужен геймплей в этом режиме. Так и появились все системы Free Lanes. Сложность в балансе: космос должен ощущаться как космос, а не как аттракцион. Думаю, команда справилась отлично — радар пищит, сигнализируя о чём-то интересном, но ты сам решаешь, реагировать или оставаться на автопилоте.
324
просмотров
2818
символов
Нет
эмодзи
Нет
медиа

Другие посты @themudcrab

Все посты канала →
Тодд Говард поговорил с IGN и наговорил всякого про Starfiel — @themudcrab | PostSniper