401просмотров
13.8%от подписчиков
28 марта 2026 г.
Score: 441
Да кстати. Пожалуй расскажу подробнее о том удивительном баге и в чём было дело, на самом деле. Мододелы и игроки многие годы списывали эти остановки компаньона на плохие Навмеши и что Bethesda сделала плохую сетку путей (Я тоже был среди тех, кто так думал). Но как оказалось, это вообще не первопричина и компаньон может бежать без остановки и по "плохим навмешам" 😁 Проблема в принципе в глубине самой системы навигации и в её архитектуре. Bethesda проектировала систему навигации в целом для предсказуемого передвижения NPC от заданной точки до точки, а не под компаньонов конкретно. И тут было упущение. Follow просто быстро воткнули в ту же систему, нормально не настроив. И не учли, что игрок может двигаться непрерывно, непредсказуемо. Останавливаться, бежать, разворачиваться, переходить на спринт. И чем непредсказуемее ваши движения в игре, тем быстрее "съедается точка пути" для компаньона. И в этот момент мозг компаньона остаётся полностью без навигации. Представьте, что едет машина по GPS и у неё написано, что мы приехали, маршрут пройден, а по факту, маршрут продолжается, просто навигатор начал сбоить и не подгружает новый маршрут и не может его перестроить. И водитель не знает куда ехать и останавливается и ждёт пока навигатор подгрузит новый маршрут. Вот тут у Bethesdы всё также работало 😁 Система сбрасывала это состояние, когда как, а не когда нужно. + путала встроенный Havok, который думал, что нужно срочно вызывать анимацию остановки 😁 Кстати я начинал именно с этой точки. Думая, что Havok был первопричиной 😁 Как я понял Bethesda строила эту систему коридоров именно для Skyrim. И именно в Скайриме родился этот "баг Follow системы". И самый интересный вопрос, передался ли он по наследству Fallout 4 и Starfield... 😁