2.4Kпросмотров
49.4%от подписчиков
19 февраля 2026 г.
Score: 2.6K
Когда мы начинаем говорить о испытываемых чувствах, мы переходим из анализа медиа и технологий, в анализ психологический. И тут нам поможет... ребёнок 😁 А если быть точным, наблюдение за ним. Мы обратимся к исследованиям Зигмунда Фрейда (у меня интересный набор книг в литресе). Он описывает простую сцену:
У ребенка была деревянная катушка с намотанной на нее бечевкой. Ему никогда не приходило в голову, например, таскать ее за собой по полу, то есть поиграть в тележку, но он с большой ловкостью, держа катушку за веревочку, бросал ее за край своей кроватки, в результате чего она там исчезала; при этом он произносил свое многозначительное «о-о-о-о», а затем снова вытаскивал катушку за бечевку из кровати, приветствуя на этот раз ее появление радостным «вот». В этом и заключалась вся игра – в исчезновении и возвращении, из которых обычно удавалось наблюдать только первое действие. Оно само по себе без устали повторялось в качестве игры, хотя большее удовольствие, несомненно, было связано со вторым актом. На первый взгляд — крайне примитивная игра, но в ней есть принципиальный и важный момент: ребёнок воспроизводит ситуацию утраты, ситуацию в которой у него нет власти, и делает это сам. Он не может контролировать уход матери, но может контролировать исчезновение игрушки. Потеря превращается в действие. Боль — в повторяемый жест. Здесь важно не само возвращение, а цикл.
Присутствие —> отсутствие —> присутствие. И если вернуться в мир видеоигр, мы видим именно этот цикл.
Появление на уровне Geometry Dash — присутствие.
Смерть от первого шипа — отсутствие.
Перезапуск уровня — присутствие. В момент смерти игрок теряет контроль. Камера падает (в случае игр где камера держит перспективу игрока), управление исчезает, действие прерывается. Это всегда ощущается одинаково: что-то пошло не так, и мир больше не отвечает. А затем контроль возвращается — но уже с поправкой на пережитое. Важно, что игра почти никогда не лишает игрока возможности повторить. Она не говорит: «ты проиграл». Она говорит: «снова». И в этом «снова» заключён весь смысл. Игрок, как и ребёнок в fort-da, не пытается избежать потери. Он воспроизводит её. Снова заходит в ту же ситуацию, снова рискует, снова умирает — но уже с небольшим смещением. Чуть раньше нажал кнопку. Чуть иначе выбрал маршрут. Чуть лучше понял правила уровня. Поэтому смерть в игре не разрушает процесс, а запускает его.
Она не противоположна игре — она встроена в неё.
Как отсутствие встроено в присутствие.
И если убрать смерть — убрать возможность потерять контроль — игра перестаёт работать именно на этом, глубинном уровне. Она больше не позволяет прожить утрату и вернуть себе агентность через повтор. Поэтому ключевая мысль здесь довольно неприятная, но честная:
мы играем не ради победы.
Мы играем, чтобы снова и снова переживать потерю —
но уже на своих условиях. Вы конечно можете сказать, что вы играете ради победы, но будет ли сладка так победа, если она досталась вам просто, об этом мы поговорим дальше.