Многие думают и интересуются, как много мы вообще работаем и насколько большой Storytelling. Кажется, настало время поделиться размерами сезонов и рассказать о том, что мы делаем помимо непосредственной работы над ними. История Storytelling началась с Игры Бога. За этот сезон было сделано 643 коммита, в рамках которых создано 3 555 файлов. Из них 505 — Java-классы, а это 82 041 строка Java-кода и 1 932 строки комментариев. Неплохое начало, не так ли? Дальше был Идеальный мир — сезон, который ста...
Бессонный кодер
Канал разработчика и поисковика ДПСО LizaAlert Связь: @sleeplessfeedbackbot или Direct канала (они бесплатные) По рекламе: @dpp_ads Купить рекламу: https://telega.in/c/sleeplesscode
Графики
📊 Средний охват постов
📉 ERR % по дням
📋 Публикации по дням
📎 Типы контента
Лучшие публикации
16 из 16Продолжаем рассказывать вам о размерах наших сезонов и не только! И вот мы в настоящем — Мастерская 47. Сезон, где мы решили перевернуть всё и попробовать интеграцию с RTS. Предпосылки шли давно, особенно в Точке Невозврата. Мы продолжили активно работать над визуалом: собственный GUI, обновлённые модели, катсцены. Важно: здесь учитываются только коммиты Storytelling (ядро + сюжет), без учёта доработок RTS-мода. Статистика приведена на 20.01.2026, сезон продолжается. За это время: 1 788 коммитов...
И так ребята, спустя долгое время, несколько судов, большого количества споров и сотен листов документов, наконец я получил этого героя. Теперь можно и за посты вернуться.
Немного позже, чем я планировал (почти на месяц), но бывает — я тут воевал с РКН, так что можно простить 😅 Как и обещал, статистика за 2025 год! Начнём с моего мучителя и кошмара — Имперского стражника. Репорты И, как показывает интересная статистика, лишь около половины репортов получает итоговую оценку от модераторов. Грустно, но понятно, учитывая их общее количество :3 Репортов отправлено — 23 800 Одобрено репортов — 4 300 Отклонено репортов — 4 500 Ограничения Баны модераторы, судя по всему...
Есть смерти, из которых нельзя вернуться. В архитектуре видеоигр есть негласное соглашение, истинное почти всегда (с погрешностями): ты можешь умереть, но тебе дадут шанс попробовать снова. Даже если это будет больно или если тебе придётся повторить один и тот же участок уровня — у тебя сохраняется возможность изменения исхода. Но, в каждой системе может быть изъян, начиная от киберпанка на релизе, заканчивая такой неприятной вещью как Death loop. Death loop — момент когда нарушается построение ...
Когда мы начинаем говорить о испытываемых чувствах, мы переходим из анализа медиа и технологий, в анализ психологический. И тут нам поможет... ребёнок 😁 А если быть точным, наблюдение за ним. Мы обратимся к исследованиям Зигмунда Фрейда (у меня интересный набор книг в литресе). Он описывает простую сцену: У ребенка была деревянная катушка с намотанной на нее бечевкой. Ему никогда не приходило в голову, например, таскать ее за собой по полу, то есть поиграть в тележку, но он с большой ловкостью,...
Мы уже много что сказали о смерти в играх, и многие уже упомянули один важный момент, который и мне пора упомянуть. В играх в целом есть разные смерти. Смерть после которой можно дальше играть, и смерть, после которой нельзя. Эта разница кажется технической: «минус одна жизнь» против «конец сессии». Но на самом деле она глубже. Её сформулировал Славой Жижек, когда говорил о двух типах смерти. Первая — условная, символическая. Ты теряешь жизнь, экран темнеет, персонаж падает, но система остаётся ...
ТАК, угадайте кто снова с вами! Да, я наконец сократил список задач и пишу снова постики для вас! А что может быть лучше, чем интересный цикл постов?) Цикл постов, в подготовке которого мне пришлось изучать дополнительную литературу. Кстати, читатели моего чатика уже получали спойлеры на этот счёт, не пропускайте) Смерти, давайте поговорим немного о них. Замечали как тема смерти стала привычной и даже будничной в играх и кинематографе. Мы не удивляемся если умирает кто-то, ну или удивляемся если...
И говоря об всём этом, мы переходим к главному вопросу, который задают не игроки — игрокам: ты видишь и делаешь одно и тоже, тебе это действительно нравится (не надоело)? На уровне здравого (но не знающего) смысла это звучит абсурдно. Повтор — рутина, ошибка — раздражение, смерть — провал. Но в играх это повторение — не проблема, а часть процесса. Если присмотреться, игры буквально построены на повторе одного и того же набора действий. Выбор точки —> Высадка —> Быстрый лут —> Занятие позиции —> ...
Но перед тем как говорить о сладости победы и её сложности, давайте отметим для себя ещё одну важную структуру. «Сохранение — смерть — перезагрузка» — это не просто механика. Это способ, которым игра организует наше мышление. Если проследить эволюцию, картина получается довольно аккуратной и даже в каком-то образе линейной. Аркадные автоматы с тремя жизнями. Умер — минус одна. Но ты всё ещё в игровом мире, в системе игры. Домашние консоли — сохранения. Можно остановиться, зафиксировать прогресс,...