S
shd13 о ММО-играх
@shd13_mmo368 подп.
284просмотров
77.2%от подписчиков
20 марта 2026 г.
📷 ФотоScore: 312
Пофантазируем о Crimson Desert и посчитаем разные цифры Так как день был потрачен на разные грустные дела, вечером было принято решение деградировать — изучать годовые финансовые отчёты корейских разработчиков за 2025 год. Сегодня выбор пал на Pearl Abyss. Интересного я там нашёл немного для нашей аудитории, но решил вспомнить школьный курс математики за пятый класс и посчитать разные цифры. Итак, на картинке вы видите мои фантазии по финансам Crimson Desert, что сейчас хайпует по самым разным причинам. Пройдёмся по пунктам, которые наверняка не совпадают с реальностью, поэтому несите более адекватные расчёты в комментарии или в личку паблика: — Бюджет игры неясен, но я решил отталкиваться от средней зарплаты разработчиков в компании за 2025 год — $65 000. В 2022 году этот показатель был в районе $60 000. — Ядро команды насчитывало примерно 150–170 человек, а на пике — около 250. Здесь пришлось повспоминать разные старые новости и напрячь нейронки. Нужно понимать, что игра делалась на собственном движке, который все эти годы программисты улучшали. Это очень затратно, так как уход десятка таких специалистов может просто застопорить весь процесс. Что мы собственно и наблюдали. — Игру делали и переделывали семь лет. Было время. — В итоге получаем сумму в районе 70–120 миллионов долларов. Однако, руководство может пойти на хитрость и снизить бюджет на разработку одной хитростью — разделить его на все проекты, что создаются на BlackSpace Engine. — Маркетинговые затраты я закинул в расходы за первый квартал 2026 года — $50 миллионов. Я прекрасно помню, что игру несколько раз возили на разные выставки, делали там стенды, приглашали СМИ, блогеров, партнёров и даже как-то до меня добрались со своими рассылками. Нисколько не удивлюсь, если в итоге различные мероприятия, реклама и прочее «сожрали» больше, чем выдуманная мной цифра. — Два миллиона проданных копий разделил на Steam и консоли. Проценты поборов тоже посчитал довольно грубо. — Вот с административной работой и издательскими расходами возникли вопросики — I Don't Know какие там суммы и когда их учитывали. — Налог на операционную выручку в Южной Корее вполне дотягивает до 27%, но могут быть условия для снижения этой ставки. Посчитал по максималке для честности эксперимента. — В итоге имеем, что в лучшем случае игра смогла окупить 30–40% своего бюджета на разработку спустя сутки после релиза. — На четырёх миллионах копий можно говорить о полной компенсации бюджета на разработку. На шести миллионах копий можно помечтать о выходе в плюс на уровне пачки рамена. #PearlAbyss #CrimsonDesert
284
просмотров
2602
символов
Нет
эмодзи
Да
медиа

Другие посты @shd13_mmo

Все посты канала →
Пофантазируем о Crimson Desert и посчитаем разные цифры Так — @shd13_mmo | PostSniper