27просмотров
17 января 2026 г.
questionScore: 30
🔧 Моддинг KSP1 сложнее, чем моддинг KSP2? 🔧 У меня получился очень хороший разговор с Муниксом. — Как ты думаешь, моддинг KSP2 намного сложнее, чем первой части? — Зависит от того, что ты хочешь сделать. Сделать простой мод с деталями? В KSP2 это сложнее. Переписать ядро симуляции игры? Гораздо проще. — А что насчет планетных паков? Их не было с самого релиза KSP2. — Это значительно сложнее. В KSP1 планеты по сути представляли собой 4 текстуры и конфигурационный файл.
В KSP2 используется гораздо более оптимизированная по RAM процедурная система рендеринга ландшафта, а шейдер имеет около 400 параметров, включая десятки или сотни текстур, в зависимости от планеты.
И мы только начали понемногу разбираться, как это вообще работает. — Забавно, что несмотря на ужасное состояние KSP2, с точки зрения технологий она все равно намного современнее любимой первой части. — Да. KSP1 более отполирована, но ее технологии древние и ужасные. Именно поэтому мы постоянно говорим людям, что KSP2 является гораздо лучшей базой для дальнейшей разработки и моддинга.
Но почему-то существует широко распространенная дезинформация о том, что кодовая база KSP2 намного хуже, просто потому что в игре больше багов.
Эти вещи почти никак не связаны между собой.
Архитектура кода и ошибки в игровой логике имеют очень мало общего. Можно иметь идеально чистую архитектуру и при этом допустить массу логических ошибок.
И можно иметь максимально запутанный код и при этом ноль багов.
Но с чистой архитектурой работать и расширять проект намного проще, чем со спагетти-кодом,
в том числе и исправлять баги