350просмотров
9.0%от подписчиков
26 марта 2026 г.
📷 ФотоScore: 385
Куллинг объектов × #левелдизайн #разработка Оптимизация рендеринга - один из ключевых аспектов хорошей производительности. Две базовые техники, которые используются практически в каждом проекте: Frustum Culling и Occlusion Culling. Frustum Culling - отсечение объектов вне обзора камеры
Это самый базовый и обязательный тип оптимизации. Движок отрисовывает только те объекты, которые находятся внутри области видимости (конуса) камеры (view frustum, view cone).
- Работает автоматически в большинстве движков
- Почти не требует настройки
- Дешёвый по производительности × Что важно учитывать
- корректные границы объектов
- слишком большие меши могут оставаться «видимыми», даже если их часть вне экрана;
- разбиение крупных объектов улучшает эффективность. Occlusion Culling - отсечение перекрытых объектов другими объектами
Позволяет не рендерить объекты, которые находятся за другими объектами (стенами, зданиями и т.д.). × Принципы настройки Occlusion Culling
1. Разделение геометрии
избегайте огромных мешей;
делите уровень на логические части (комнаты, секции);
это повышает точность отсечения.
2. Настройка Occluders (то, что перекрывает) - крупные непрозрачные объекты (стены, здания) должны участвовать в окклюзии.
не стоит делать мелкие объекты окклюдерами — это увеличивает нагрузку.
3. Настройка Occludee (то, что перекрывается)
- мелкие или незначимые объекты, которые можно исключать из расчётов
- важно балансировать между точностью и производительностью × Ограничения и нюансы
- Occlusion Culling плохо работает на открытых пространствах
- Динамические объекты могут не участвовать в системах с запеканием;
- Возможны «всплывающие» объекты при агрессивных настройках
- Стекло, прозрачные материалы и сложные шейдеры могут ломать окклюзию × Что выбрать
Frustum Culling - всегда включаем по умолчанию
Occlusion Culling - может стать полезным:
- в интерьерах
- в городах с плотной застройкой
- в уровнях с большим количеством перекрытий KSI Games × Геймдев-бот