2.2Kпросмотров
24.0%от подписчиков
27 февраля 2026 г.
📷 ФотоScore: 2.4K
Баланс внутриигровой экономики - важная часть работы геймдизайнера. Основываясь на законах экономики мира реального, игровые системы привносят свои правила их построения. Да, под игровой экономикой следует подразумевать не только денежно-товарные операции. Сюда входят количество жизни, боеприпасов,, урона, попыток продолжения - все переменные, которые можно выразить количественно. Есть ещё одна отличительная особенность, присущая игровым системам. Если в реальной жизни конечный товар - результат работы цепочки поставок (сырье - переработка - дизайн - ценообразование, упростил как мог), то в игровом мире вещи появляются в готовом виде - изначально прописанном в игровых конфигах, или рассчитанных алгоритмами RNG. Объекты, создающие предметы, называются фасетами, или кранами: например, в Diablo убийство монстра может привести к выпадению предмета с определённой редкостью и качествами, но до этого момента его в игре не существовало. Сбор лута - это хорошо. Но его нужно куда-то сбывать, иначе игровая экономика рухнет: наличие бесконечного количества предметов без их последующей утилизации создаёт как минимум неразбериху в инвентаре, а как закономерный результат - прерывание экономической цепочки. Какой смысл в наличии миллиона патронов без возможности их выпустить во врага? Объекты или события, уменьшающие количество предметов у игрока, называются синками, или стоками. Они позволяют "уничтожать" предметы в игровом процессе (выстрелы, уменьшающие количество боезапасов), либо менять их на другие предметы или свойства (продажа за игровую валюту). Важно понимать, что в случае с синком, игровой предмет исчезает из мира игры как объект. Случай, когда после продажи объекта он сохраняется в игровой системе с возможностью его возвращения (за ту же сумму или другой предмет) называется конвертером. В отличие от стока, конвертер оставляет предмет в игровой экономике, тем самым перенасыщая рынок. Краны и стоки позволяют удерживать игрока, но не равнозначны в своём влиянии на игровой процесс. Если кран сильнее стока (у игрока копится большое количество предметов без возможности избавления от них) - экономика игры рушится за счёт перенасыщения рынка. Если сток сильнее крана (игрок испытывает сложности с получением новых предметов) - падает ощущение прогрессии и мотивация играть дальше. Что почитать и посмотреть: GDC Vault: Clever Sink Design - разбор 6 валютных и 11 предметных стоков с поведенческой экономикой в основе Lost Garden: Value Chains - методология построения faucet-and-drain экономик 1kx: Sinks & Faucets - прикладной разбор (примеры из web3, но принципы универсальные) Game Developer: The F-Words of MMOs - разбор фасетов как двигатель игровой экономики в MMO #Геймдизайн #Экономика
2.2K
просмотров
2726
символов
Нет
эмодзи
Да
медиа

Другие посты @kojima_calls

Все посты канала →
Баланс внутриигровой экономики - важная часть работы геймдиз — @kojima_calls | PostSniper