970просмотров
34.6%от подписчиков
21 января 2026 г.
📷 ФотоScore: 1.1K
Когда билд на массе Столкнулись с интересным багом в Unity 6. Во время сборок apk накидывается несколько сотен МБ. Критичный баг для мобилок. Размер билда влияет на конверсию и увеличивает риск отвалов во время установок. Среди контента наибольший вес обычно занимает аудио. Медиа часто самые жирные в билде, поэтому требуют особого внимания при оптимизации.Поэтому в командах важны практики "вычистки" контента. Когда вырезается старый контент, или оптимизируется существующий. Например, какое разделение, что идет в билд, а что докачивается. Но кроме контента билд состоит из вашего кода, библиотек движка, сторонних SDK. платформенных обвязок. И обычно это не создает проблем. Но если бьет, то очень метко. Немного про сами лимиты. В Google Play базовый модуль 200 мб и еще 200 на модули функции. Но все, что больше 200 мб при скачивании через мобильный интернет покажет предупреждение пользователем. И многие отказываются скачивать такие приложения. Для игр критично, так как мало кто к ним возвращается. Также есть ограничение на размер скачиваемого контента. Обычное ограничение 8 ГБ. Можно расширить до 34, если вступить в программу Level Play. В AppStore нет жёсткого ограничения по размеру, но то же есть ограничение на скачивания в мобильной сети. То же 200 мб. Также на мобильных платформах есть ограничение на размер после установки 4ГБ. Для ПК и консолей нет явных ограничений на сам билд.Но это часто расхолаживает команды, так как они забивают на оптимизацию ресурсов. Но здесь следят за размерами обновлений. И получается тут больше репутационные риски. Также консоли более критичны к потребляемой оперативки. И напоследок про Nintendo. У них тоже нет явных ограничений. Но влияют размеры накопителя самих консолей 32 и 64 ГБ. Плюс ограничение картриджей до 32 ГБ. Мем на эту тему с первой работы. Там приходилось часто его использовать.