995просмотров
91.9%от подписчиков
31 декабря 2025 г.
📷 ФотоScore: 1.1K
🗓Итоги декабря: полноценный перезапуск фундамента.
Доброго дня, дорогие подписчики канала Dreadshot Inside. Как я и обещал, каждый месяц я теперь тут публикую подробный отчёт обо всех достижениях за месяц. И вот, первый такой уже перед вами. 🤔Итак, что же произошло за этот месяц?
Коротко - Dreadshot пережил полноценный перезапуск фундамента. Как вы все знаете, я принял непростое, но необходимое решение: начать проект с нуля, и выборочно из него переносить старые ассеты. Проблема старой версии проекта была в том, что она обрасла хаосом в виде древнего кода, иногда чуть ли не 3-летней давности, кривой структуры файлов, ну и кучи костылей. Развивать и масштабировать это дальше означало гарантированно переписывать игру если не сейчас, то в будущем. Потому, лучше сделать это сейчас, чтоб затратить на это по итогу меньше времени. 🤝🤝Одно из главных достижений этого месяца: я теперь работаю над игрой не один.
К разработке подключился ещё один программист, который занимается построением основных систем, и теперь проект развивается в кооперации. Это огромный шаг вперёд для меня, как показала месячная практика, так как по итогу я принимаю меньше решений "в вакууме", имею больше контроля над архитектурой, быстрее проверяются свежие идеи, и что важно, снижается риск снова утонуть в собственном же коде и своих амбициях. Этот человек стал отличным сдерживающим фактором для меня. Это критически важно для инди-проекта уровня Dreadshot, особенно на таком раннем этапе разработки. 😎Что конкретно было сделано за этот месяц?
За месяц мы:
1️⃣Создали новый проект и перенесли базовый мувмент (бег, прыжок, приземления);
2️⃣ Заложили основу системы способностей, которая в будущем будет управлять мувментом, оружием и состояниями персонажа;
3️⃣Привели в порядок архитектуру состояний игрока - так, чтобы дальше её можно было нормально расширять для мувмента, вместе с этим серьёзно прокачали последовательность управления на уровне кода: дэши, подкат, присед, слэм - всё стало логичнее, проще к настройке, и добавлению новых элементов мувмента;
4️⃣ Полностью перестроили внутреннюю документацию, превратив её из «набора заметок» в рабочий инструмент;
5️⃣ Начали разбирать и раскладывать старые ассеты по новой, понятной структуре;
6️⃣ Организовали совместный доступ к системе контроля версий;
7️⃣ Детально углубились в потенциалы использования GameplayAbilitySystem (писал о ней тут) и StateTree.
Да, я признаю, это не самый зрелищный этап разработки, но именно он определяет, будет ли игра ощущаться цельной или развалится при первой же попытке добавить что-то новое. Именно закладывание фундаментальных систем, позволит нам в будущем организовывать быстрое и удобное внедрение нового контента. ⏳Про темп разработки.
Месяц был неровный. Были проблемы со здоровьем, были тяжёлые дни по состоянию. Иногда проект стоял не из-за кода, а из-за меня. Но при этом фундамент всё равно был заложен, и это главное. Сейчас игра находится в состоянии, где её можно развивать дальше без постоянного страха, что что-то пойдёт по одному месту.
Несмотря на всё вышесказанное, темп разработки нас устраивает. При таком темпе мы всё ещё успеваем к нашему дедлайну, а именно сделать минимально рабочую технодемку к марту месяцу. 🎉Что будет дальше, уже в 2026?
В ближайший месяц:
▫️доводим систему мувмента до стабильного, законченного состояния, добавляем оставшиеся элементы;
▫️внедряем основу системы оружия, основная задача - реализовать механики стрельбы, смены оружия, и быстрого использования оружия ближнего боя, вместе с этим, добавив как минимум 2 оружия;
▫️начнём внедрять базовые системы расходных ресурсов: здоровья, стамины, патронов
▫️продолжаем работу с документацией, улучшая её и структуру проекта.
А дальше - начнётся то, что уже можно будет активно показывать и трогать.
Наш план: минимально рабочая технодемка к марту месяцу. Открытое тестирование в Steam к июню-июлю. Продолжение ниже 👇