669просмотров
33.5%от подписчиков
25 января 2026 г.
📷 ФотоScore: 736
Продуктовая монетизация через мини-игры Сначала коротко про модель монетизации через партнёрку, а ниже - мой кейс с результатами A/B. Теория 🔘 Почему игры работают.
Продукты хорошо закрывают базовые джобы, но сейчас этого недостаточно - людей нужно удивлять.
Эмоции + повторение рождает привязанность.
Игры могут дать дополнительный вход в продукт, повысить RR1-7, отношение DAU/MAU и K-Factor. 🔘 Игры ложатся в AARRR.
- Acquisition: привели юзера через баннер/пуш/креативом;
- Activation: прошёл 1-й игровой цикл;
- Retention: эмоции + награды;
- Referral: "поделись, чтобы открыть сундук";
- Revenue: от партнёров. 🔘 Прикидываем "на салфетке".
К примеру, 100 000 DAU - 6% играют - 6 000 участников. Распределяем купоны (массовые, чтобы не прогадать):
- Пицца: 2 500 шт;
- Продукты: 2 500 шт;
- Зоотовары: 1 000 шт. Модель "за лида":
- Пицца - 100р лид;
- Продукты - 120р лид;
- Зоотовары - 60р лид.
Доход:
- 2 500шт100р + 2 500шт120р + 1 000шт*60р = 610 000р;
- Игра допустим стоит 1 млн. Модель не окупается в данном случае. Считаем Revenue Share-модель (с каждой продажи. Разработка сложнее):
- 30р с транзакции, 6 транзакций за первый год;
- 5000 игроков делают покупки - 5000×6×30 = 900 000р за первый год. Добавляем ретеншен-эффект.
Допустим, 25% продолжают покупать в следующем году, получается +200 000 - 220 000р. Выбираем Revenue Share-модель. Если условие купона "только для новых пользователей", стараемся отобрать таких заранее. Окупаемость:
Год 1: 900 000 – 1 000 000 = –100 000р ❌;
Год 2: +225 000р - проект в плюсе ✔️;
ROI 12–20% в горизонте 1–2 лет, плюс экосистемные эффекты (если ваш продукт большой).
Можно было бы положить на вклад, но игра может не только принести деньги, но и дать продуктовый эффект. 🔘 Что учесть.
Берём проверенные игровые механики: Match-3 / Chrome Dino / Helix Jump / Рулетка / Подбрасывание кубиков. Технические ограничения:
- Вес до 12 МБ;
- Работает на слабых устройствах (30% аудитории) и на слабом инете (15% аудитории РФ подключена к инету 1,9 Mbit/s, 5% - от 2,4 Mbit/s до 2,9 Mbit/s, 10% - от 2,9 Mbit/s до 4 Mbit/s, ещё 5% от 4 Mbit/s до 5 Mbit/s);
- Проводим нагрузочное тестирование;
- Заранее думаем, как бороться фродом;
- Важно “вау” дизайн, кайфовые красивые анимации;
- Понятная "прозрачная" механика игры;
- Умножайте сроки подрядчиков на π (на 3,14). Научил меня один опытный проджект )) ❗️ Важно. Чекните игры, которые вам предлагают подрядчики на фреймворки:
- Octalysis - эмоции и мотивация;
- CRAFT - построение игрового цикла.
Оба успешно используются в Revolut, МТС, ВкусВилл. 🔘 Итог.
Игра за ~1 млн может окупиться за 12–18 месяцев + забустит остальные метрики продукта. Мой кейс с результатами A/B
Запускал мини-игры внутри приложения формата TikTok. По результатам "чистого" аб (стат. значимость подтверждена) получили аплифт по RR1.
Аплифт средний, не вау, но устойчивый и рабочий, как у "хорошей" такой фичи. ROI не считал, по прикидкам вышли в нуль, что окей для быстрых гипотез, делали "на коленке", чтобы проверить принципиальную ценность. Каннибализации Time Spent не произошло.
Наоборот, пользователи стали проводить больше времени в продукте, и рост Time Spent пришёл за счёт игр. Лучше всего отработали механики типа:
- Игры Helix Jump;
- Chrome Dino (см.картинку к посту). 🔜 В следующих постах разберём #СвоиКейсы@IgorVlas0v_channel
🔜 И другие темы.