Написал большой тред из 11 постов про систему сохранений и её конфликт с агентивностью. Предыдущие части: 👉 Часть 1. Про выборы, их кол-во и плотность 👉 Часть 2. Про непрерывность повествования и технические варианты реализации пропуска диалогов Часть 3. Система сохранений, нарративный поток и значимость выборов (в нескольких постах) 👉 1. TLDR 👉 2. Теория, которая понадобится дальше 👉 3. Конфликты с нарушением состояния потока и иммерсии 👉 4. Конфликты с нарушением состояния потока и иммер...
stinger | блог Романа Ильина о геймдизайне и не только
Канал Романа Ильина о геймдизайне и не только. Контент middle+ по геймдеву и техарту, книги, фильмы, путешествия, опенсорс, подборки дизайн-референсов и гифки текущих проектов. Для связи: @romanilyin Спасибо, что подписались и читаете
Графики
📊 Средний охват постов
📉 ERR % по дням
📋 Публикации по дням
📎 Типы контента
Лучшие публикации
19 из 19🐱 Вышла новая игра от автора The Binding of Isaac Эдмунд Макмиллен выпустил в Steam свою RPG под названием Mewgenics. Она наполнена пошаговыми боями на сотни часов, а главная механика — разведение кошек. Каждая новая версия обладает своими способностями в зависимости от того, кем были её родители. Разработчики Mewgenics утверждают, что игроки будут находить в ней секреты на протяжении многих месяцев и даже лет. Кроме того, в запланированных DLC будут свои ARG. Подписаться на 🟦🟦
Часть 3 [11/11]. Вместо заключения Выбор подхода к дизайну определяет набор инструментов который будет использоваться. «Что игрок должен почувствовать после выбора?» 🔹«хочу проверить другой вариант» 🔹«мне больно/стыдно/радостно от последствий» 🔹«ещё один кирпичик к пониманию как работает этот мир» Современный тренд — давать игроку высокоуровневый контроль (выбор главы, карту веток) после ключевого первого прохождения, защищая этот первый опыт от соблазна мета-гейминга. Это компромисс, но дост...
У ЗА/УМ новая игра. Будет демка не некст фесте. Это НЕ оригинальный состав студии, соотв. очень интересно что они смогли сделать. Покупать не буду, но демку гляну. https://store.steampowered.com/app/2863680/ZERO_PARADES_For_Dead_Spies/ P.S. тут грязные подробности про разделение студии
#UE5 Avowed - доклад по UE и в частности по оптимизации нанитов. https://www.youtube.com/watch?v=BKaAzhMHJZ0&list=LL&index=23&t=1167s
Долгожданный дрооооп! Новая клавиатура, или клавиатурЫ, называется это счастье NGON. Платы готовы, прошивку дописал, можно собирать и радостно клацать) Что хочется про нее рассказать в первую очередь: Механическая, раздельная, проводная, ортолинейная клавиатура с 3 кнопками на тамбкластере. (о чем этот парень вообще?) Может быть как из двух половинок полноценной клавиатурой. А может быть одной половинкой под правую или левую руку чисто под горячие клавиши. 48 клавиш всего и по 24 на каждой полов...
Часть 3 [1/11]. Система сохранений, нарративный поток и значимость выборов (в нескольких постах) 👉TLDR Современные нарративные игры обещают игроку агентивность — ощущение, что его решения формируют историю. Но технические механизмы, призванные эту свободу обеспечить (произвольные сохранения, визуализация ветвлений, быстрые загрузки), часто разрушают саму суть выбора — его необратимость и эмоциональную весомость. Игрок перестаёт проживать историю и начинает оптимизировать её, превращая драму в п...
Часть 3 [10/11]. Технические паттерны: Диегетическая интеграция механик сохранения Один из способов спрятать «сохранение» — сделать его частью мира. 🔸Ритуал / Сон Сохранение происходит только когда персонаж ложится спать, медитирует или возвращается в безопасную локацию. Это снижает когнитивную нагрузку, убирает выбор когда сохраняться и усиливает иммерсию. 🔸Внутриигровой нарративно обоснованный откат Если откат возможен, он может быть частью сюжета/геймдизайна (силы главного героя, симуляция,...
Пока я закопался в код и не пишу ничо, посмотрите что Серёжа сделал!