Улучшение оптимизации Провёл рефакторинг подсистемы редактора персонажей (CharacterEditorWindow) и утилит асинхронных операций. Во время работы было устранение критических ошибок, приводящих к крашу редактора (Crashes), и оптимизация потребления оперативной памяти (RAM) для предотвращения фризов при длительной работе 1. Устранение критических ошибок (Critical Fixes) 2. Устранение утечек памяти (Memory Leaks) 3. Оптимизация производительности (Performance Optimization) 4. Улучшение архитектуры Ed...
GameDev Developer | Разработка игр
Разработчик игр и инструментов для разработки Контакты: @REDiKAN
Графики
📊 Средний охват постов
📉 ERR % по дням
📋 Публикации по дням
📎 Типы контента
Лучшие публикации
11 из 11Окно статистики диалога Dialogue Statistics Window Представляем расширенную систему анализа диалоговых графов - окно статистики, интегрированное в редактор диалоговой системы Основные метрики: Общее количество узлов и связей Процент речевых узлов от общего числа Количество уникальных персонажей и средняя длина текста реплик Распределение типов узлов: условные, конечные, опции игрока, случайные ветвления Максимальная глубина графа (анализ структуры повествования) Оценка размера файла диалога Анал...
Обновление: Script Combiner v2.1 Переработал свою утилиту для объединения C# скриптов. Теперь это не просто склейщик файлов, а полноценный инструмент для подготовки кода к работе с ИИ или документации Что нового: Полностью новый интерфейс Настройки сгруппированы в логические блоки, добавлен вкладки (Config / Preview) и улучшена навигация Мощная очистка кода (Code Cleanup) Добавлены опции для "минификации" кода: 1. Удаление комментариев (однострочных и блочных). 2. Удаление пустых строк. 3. Удале...
Механизм изменения поведения диалога Меня попросили создать систему, которая могла бы преобразовывать ход диалога из формата Chat в Novell и обратно. Я уже писал модуль для изменения формата поведения, поэтому мне оставалось лишь внести небольшие коррективы в логику отображения Теперь в одном диалоговом файле можно сочетать несколько видов повествования, а также добавлять новые На видео вы можете увидеть, как происходит переход от формата Chat к Novell, а на картинке - как выглядит диалог
Создавать диалоги с помощью ИИ Я создал инструмент, который позволяет легко генерировать диалоги, используя любой ИИ. Для этого достаточно отправить файл с правилами создания диалога и описанием того, что должно быть в самом диалоге. В ответ ИИ генерирует json-файл, который затем необходимо перенести в дополнительный модуль, где происходит создание самого диалогового файла На картинках диалог, сгенерированный ИИ (Qwen3-Max)
Наконец-то ремонт завершён, и я переехал
Новый узел SubDialogueNode предназначен для организации вложенных диалоговых структур. Он позволяет запускать отдельный DialogueContainer (поддиалог) из текущего графа и возвращать управление обратно после его завершения
Разработал инструмент который позволяет легко создавать уровни для пазлов Если говорить совсем просто, то он нарезает изображение по изначально заданным параметрам, а после даёт возможность переместить каждую детальку в любую ячейку В ближайшее время я собираюсь выложить этот (мини) проект в публичный доступ чисто для галочки ✅
Механика мониторов Мониторы притягивают взгляд игрока. Сила эффекта зависит от уровня паранойи • Высокая паранойя усиливает притяжение • Появляется виньетка на краях экрана • Взаимодействие позволяет отвернуться Техническое описание • Компонент: MonitorService, MonitorAttractionStage • Условие: Монитор активен, в радиусе 3м, в поле зрения (60°) • Расчет: Сила притяжения = BaseStrength * ParanoiaMultiplier • Воздействие: Коррекция вращения камеры (HeadRotationState), изменение PostProcessVolume •...
Пару скриншотов графики с проекта, в котором я принимаю участие