T
this->notes.
@thisnotes4.5K подп.
4.3Kпросмотров
95.2%от подписчиков
5 февраля 2026 г.
📷 ФотоScore: 4.8K
#books Так как игры делать собсна? Я не знаю! Но я читал! «Классические» (все) источники про паттерны даются мне сложновато. Нужно хорошо понимать контекст, прям чувствовать его, чтобы действительно принять необходимость какого-то структурированного решения. Этого можно достичь применением паттерна в понятном вам домене. Домен будет вам понятен, если вы много с ним сталкиваетесь. Значит осознать можно либо на практике на работе или в любом другом проекте, где вы много задействованы. А можно в играх, т.к. их мы обычно чувствуем «по умолчанию», просто потому что в той или иной степени играют все. Game Programming Patterns. Robert Nystrom. English, russian (перевод не оч аккуратный с т.з. грамматики, пунктуации и чрезмерной локализации). Потому идея книги мне нравится. Вся мотивация считывается легко, не надумана. Я верю и согласен с большинством предложенных примеров. Средняя глава выглядит примерно так: - задача, которую мы хотим решить (?обычно? из абстрактной игры) - описание реализации - [?optional?] продвинутые варианты реализации шаблона в зависимости от ограничений - [?optional?] развенчание мифов о том, что с этим паттерном не так - реальные проблемы с рассматриваемым паттерном и когда его использовать не стоит. Примеры в книге на простеньком C++. Потому автор заодно рассказывает про потенциальные проблемы, которые могут возникнуть, если вы реализуете паттерны неаккуратно. Понравилось, что рассматриваются не только проблемы, связанные с C++. Или поддержанием кода. Но иногда и дебага и использования IDE при злоупотреблении паттерном. Например, большая часть главы про Синглтон была про то, как его реализовывать не надо и когда пользоваться и не стоит (это особенность синглтона). Иногда в главе покрывается не только паттерн и юзкейсы, но и какие-то смежные темы. Например, в главе про паттерн State (Состояние) есть по верхам про конечные автоматы разных видов и как они могут быть полезны, а в главе про паттерн Bytecode рассказывается про базу-базу-базу интерпретаторов (а к игроделанию притягивается кое-как потом). В конце книги есть 4 главы про оптимизацию в различных ситуациях. Если местами базовая концепция передана хорошо, то глава про локализацию данных имхо какая-то поверхностная и может даже вредная. Тема глубокая, а по факту ничего не сказано, хотя букав достаточно. С другой стороны, про пул объектов и freelist'ы получилось неплохо. В итоге книжка норм. У неё есть какой-то вайб несерьёзности, но она всё же в большинстве случаев мысль доносит хорошо, почти не врёт (в основном ради упрощения, но бывает, что чрезмерно) и, тем не менее, почти всегда хорошо покрывает заявленное. Читается за 7 часов. 4 паттерна из 6.
4.3K
просмотров
2698
символов
Нет
эмодзи
Да
медиа

Другие посты @thisnotes

Все посты канала →
#books Так как игры делать собсна? Я не знаю! Но я читал! «К — @thisnotes | PostSniper