R
REMATCH КИБЕРСПОРТ
@rematch_cybersport1.1K подп.
1.6Kпросмотров
5 августа 2025 г.
📷 ФотоScore: 1.7K
🎙 Интервью с Гейм-Директором Ютуберу Kinda Funny Games удалось пообщаться с креативным директором игры — Пьером Тарно. Обсудили популярность, стиль, философию и то, почему в rematch хочется возвращаться снова и снова. Вот самые интересные ответы: A: Я спрошу вас, как креативного директора, создавшего игру: что, по вашему мнению, заставляет людей возвращаться к ней снова и снова? Потому что у меня было то же самое, когда я играл в Rematch на лаунчере... B: Я думаю, что есть несколько вещей, о которых ты только что упомянул. Например, в 8 утра ты видишь своих друзей в интернете и думаешь: «Хорошо, давай поиграем вместе». И это очень социальный аспект — желание играть с друзьями. A: Какова реакция фанатов на данный момент? С начала запуска... У меня есть информация от разработчиков, в которой говорится, что за первые 24 часа вы привлекли миллион игроков, а вчера в Twitter-аккаунте SloClap появился пост, в котором говорится, что количество уникальных игроков достигло 5 миллионов. Это невероятно? Это ожидаемо? Как вы к этому относитесь? B: Всегда сложно предугадать, как всё пойдёт, когда вы выпускаете игру. Но мы очень рады, что вас пригласили. И ещё важнее, чем 5 миллионов игроков, то, что мы провели в игре более 60 миллионов часов и видим, что игроки возвращаются из недели в неделю, чтобы поиграть ещё. Не просто попробовать и забыть, а вернуться, заняться игрой, попытаться улучшить её. Это очень круто. A: Когда мы впервые увидели игру, я подумал: "О, это будет что-то вроде Rocket League", но со временем стало понятно, что игра гораздо более тактическая. У вас было намерение сделать акцент именно на тактике? B: Да, однозначно. С самого начала у нас была идея, что это будет игра не про рефлексы, а про умные решения. Мы хотели, чтобы игроки думали о позиционировании, о том, когда делать передачу, когда делать бросок. Мы не хотели, чтобы всё сводилось к реакции и скорости. A: Было ощущение, что вы изначально пытались уйти от модели "один игрок против другого", чтобы создать именно командную игру? B: Да. Мы много думали о командной динамике. Мы хотели, чтобы игрок чувствовал, что он — часть чего-то большего. Ты не просто герой, ты часть команды, и от тебя зависит успех. Иногда это значит — отдать пас, а не забить самому. A: Мне очень понравилось, как игра визуально оформлена. Такой чистый, понятный стиль. Это была ваша идея с самого начала? B: Да, визуальный стиль пришёл довольно рано. Мы хотели, чтобы игра была легко читаемой. В такие игры часто играют быстро, и если слишком много визуального шума, игрок теряется. Поэтому мы сделали упор на контраст, цветовые акценты и ясность. A: Каково было создать спортивную игру, не имея лицензий, лиг, настоящих игроков? B: Это давало нам больше свободы. Мы не были ограничены настоящими правилами футбола или внешностью игроков. Мы могли придумать свои механики, сделать движение более плавным, добавить свою динамику. Это было очень освобождающе. Полное интервью по - ссылке Какой бы вы вопрос задали гейм-директору?
1.6K
просмотров
3012
символов
Нет
эмодзи
Да
медиа

Другие посты @rematch_cybersport

Все посты канала →
🎙 Интервью с Гейм-Директором Ютуберу Kinda Funny Games удал — @rematch_cybersport | PostSniper