Н
Не до гей(мер)
@nothegamersgroop3.8K подп.
7.7Kпросмотров
10 декабря 2025 г.
questionScore: 8.5K
Что ж, давайте начнём с самого начала... Моды на Subnautica появились благодаря qmod manager, в разработке которого вы принимали участие. Как вы его разрабатывали? Изначально это был только ваш проект? Разработка QModManager началась ещё до того, как я присоединился к сообществу моддеров Subnautica, и хотя он оставался относительно нетронутым в течение нескольких лет, я всё же принимал участие в решениях, принятых на его поздних этапах, когда мы перешли от QMM к новому, более надёжному методу — BepInEx. QModManager изначально был создан Alexejhero и поддерживался до своего закрытия MrPurple и tobey. В конечном итоге это был очень простой инструмент, и мы поняли, что он не нужен, поскольку по сути это была просто оболочка для BepInEx. Оболочка? То есть нынешний BelpnEX — прямой потомок qmod? Я думал, они принципиально разные, что делает перенос модов из Legacy крайне сложным. Например, перенос rota в версию 2.0. На самом деле всё немного сложнее. Изначально QModManager был совершенно самостоятельным проектом, но мы увидели BepInEx (разработанный моддерами Unity для других игр) и поняли, что он гораздо более универсален, кроссплатформен, работает с большим количеством типов игр, обладает большей возможностью настройки и большим количеством инструментов. Поэтому мы изменили QModManager, превратив его в плагин BepInEx, сохранив при этом большую часть функциональности. Многие знают, что вы работали над Rota и TRP, но, насколько мне известно, вы также работали над Socknautica и Call of the Void. Все эти проекты (кроме Rota) были заказаны создателями контента, самым известным из которых является TRP для Anthomnia. Как он влияет на разработку? Например, может быть, он попросит вас сделать что-то конкретное для видео (например, зараженного гаргантюа), или он предоставляет вам полную творческую свободу? Да, я работал над всем этим! Влияние Anthomnia на Red Plague было чрезвычайно сильным на начальном этапе, мы создавали функции, основанные на запросах зрителей. Заражённый чумой гарг— отличный тому пример. Со временем люди захотели получить доступ к моду, но ему нужна была своя собственная, сбалансированная и хорошо продуманная система развития. Поэтому мы решили разделить сюжет на акты, которые разрабатывались как обычный мод, вместо того, чтобы добавлять в основном несвязанные функции каждый месяц или около того, и это стало приоритетом по сравнению со старым подходом. Сейчас у нас почти полная творческая свобода в отношении направления Red Plague, но Anthomnia всё ещё время от времени нам помогает. Я знаю, это секрет, но не могли бы вы поделиться своими планами на дальнейшее развитие TRP? Вы по-прежнему планируете пять актов? Пока у нас есть время и ресурсы, и пока публика проявляет большой интерес, мы надеемся выпустить все 5 актов, как и планировалось! Единственное, что действительно вызывает опасения, это то, что Subnautica 2 может полностью затмить TRP. На данный момент у меня не так много информации о RotA. Был выпущен патч для демоверсии RotA, позволяющий ей работать на ветке Subnautica 2025. Она не обречена, но, скорее всего, всё ещё находится в тупике, и с момента последнего обновления прогресса не так много. TRP Act 3 всё ещё находится в стадии предварительной разработки, но, похоже, готовится к очень интересному обновлению (возможно, это займёт некоторое время!).
7.7K
просмотров
3330
символов
Нет
эмодзи
Нет
медиа

Другие посты @nothegamersgroop

Все посты канала →
Что ж, давайте начнём с самого начала... Моды на Subnautica — @nothegamersgroop | PostSniper