D
DiceHead
@dicehead1.4K подп.
728просмотров
53.3%от подписчиков
15 марта 2026 г.
question📷 ФотоScore: 801
ЛЕТОПИСЬ УЖАСА Часть I: Что вызывает страх? Мы начинаем с вами тред из постов, где вместе с подписчиками будем добираться до истины хоррор игр. Не нужно воспринимать мои слова как чистую монету, все это сделано для того, чтобы совместным трудом разложить по полочкам структуру ужасов в играх, фильмах и медиа пространстве. Пишите в комментариях свое мнение и предлагайте темы для дальнейшего обсуждения. Вообще у меня с хоррорами достаточно странное взаимоотношение. С одной стороны я их боюсь. Да-да, я редко смотрю фильмы ужасов, Outlast дропнул на начале, RE только недавно для себя открыл. С другой же стороны меня всегда привлекал этот жанр. Напряжение, которое создает автор, атмосфера, где находится в произведении читатель/игрок/зритель. Все это держит в фокусе ваше внимание. Разницу между страхом и ужасом, принципами его создания, парадоксом хорроров в НРИ мы рассмотрим в других постах. Сейчас же хочется поделиться с вами книгой, откуда я черпаю вдохновение. Бернар Перрон Silent Hill: Игры и теория страха. Я часто буду отсылаться к этой книге издательства Бомбора, потому что многое я подчерпнул именно тут. В частности здесь упоминается Рут Амосси, автор книги Заблуждения: семиотика стереотипов (ее я не читал). Рут утверждает, что все объекты, вызывающие страх, можно классифицировать на три категории: 1. Нарушение стандартных законов физики и природы. Древние Боги Лавкрафта, телекинез и что-то подобное; 2. Стандартные, безобидные объекты, которые становятся страшными лишь в случае ненормального, агрессивного, непредсказуемого действия. К пример, Птицы Хичкока, мультик Дом Монстр; 3. Гиперболизированные объекты, страшные уже сами по себе. Волки, пауки, змеи. Могу как согласиться, так и опровергнуть автора. Стоит держать в голове, что тут говорится именно об объектах, потому что человек может бояться и чего-то эфемерного: войны, ада, смерти. Так же сюда могут подойти ситуации, шанс которых очень мал. И они напрямую угрожают жизни человека. Нападение преступника, упасть под поезд метро, разбить голову о камень. Но будто все эти тезиси, как Рута Амосси, так и мои примеры, можно свести к одной формуле. Человек боится того, что выбивается из его стандартного образа жизни. Не только неизвестного, как утверждал Говард Лавкрафт, а в просто чего-то нестандартного. Мы знаем, что чашки не летают. Если это произойдет, то ситуация напугает нас. Я каждый день спускаюсь в метро, но если я неожиданно споткнусь и упаду, то перепугаюсь от шанса быть раздавленным поездом. Если попытаться перенести эту мысль на НРИ, то будто нужно найти ту грань в жизни персонажа, чтобы ситуация не было невероятно гротескной, но и выбивалась из общей реалии. Не просто неожиданно прилетает дракон с пулеметами и всех убивает. А то, что не будет выбиваться из общей атмосферы и логики игры, но является нестандартным для персонажа. Какие примеры страшных моментов были у вас на играх? Частый троп сверхъестественных и одержимых стариков к каком из типов Рута Амосси можно отнести? Можно ли? Изучали ли вы тему хорроров сами? Книги, фильмы, подкасты? Кидайте ссылки #DiceHead #horror
728
просмотров
3103
символов
Нет
эмодзи
Да
медиа

Другие посты @dicehead

Все посты канала →
ЛЕТОПИСЬ УЖАСА Часть I: Что вызывает страх? Мы начинаем с ва — @dicehead | PostSniper