Ч
Что по осям | Ашманов
@ashmanov_channel510 подп.
980просмотров
21 января 2026 г.
📷 ФотоScore: 1.1K
Байки. ЧтоГдеКогда и Рамблер Часть 2. Стоит почитать и про саму игру, которая за 25 лет к этому времени претерпела множество изменений формата, постоянно развивалась, и про её создателя Ворошилова, который был медийный супер-профессионал, театральный художник, режиссёр, телевизионщик, сделал множество передач и игр до того, был многократно уволен отовсюду и многократно вызван обратно, в том числе практически первым занимался рекламой на советском телевидении ещё в 1960-х. Сейчас игре уже полвека, она по-прежнему популярна, породила ещё и спортивное ЧГК во многих странах. Это довольно познавательно: такой оглушительный успех, как у Ворошилова с ЧГК, не берётся просто так, откуда-то, просто потому что удачно зашли, или момент был удачный— нужен очень деятельный, работоспособный и творческий супер-профессионал-основатель, и постоянный тюнинг продукта. Белковые знатоки против интернетов Ханов договорился с Ворошиловым, что мы устроим «экспериментальную» осеннюю серию из 10 игр «знатоки против Рамблера». Это вызвало большой энтузиазм у Ворошилова: это же новый поворот сюжета, живые знатоки против «Мирового разума», как он стал везде говорить, то есть против Интернета. Стоила эта серия из десяти игр раз в неделю немаленькие деньги — 700 тысяч долларов от Рамблера в сторону телекомпании «Игра» (тогда всё мерили в долларах). То есть, по-нашему, полтинник мультов, что и сейчас немало. Формат и договорённости с Ворошиловым, а также уговаривание инвесторов Рамблера, что эти деньги нужно вложить в такой спецпроект, были ответственностью Ханова. А уж техническая реализация — моей. Основной мотив этой специальной рекламной акции был — продвижение только что запущенной публичной почты Рамблера: для участия в игре нужно было завести на ней почтовый ящик. Как это работало Чтобы интернет-игрок мог участвовать в игре, он должен был зарегистрироваться в системе через почтовый адрес на Рамблере, а перед собственно игрой подтвердить участие. В первые две игры у нас участвовало полторы тысячи игроков, а в конце серии, в пиках число одновременных игроков доходило до пяти тысяч. Нам нужно было за минуту игры успеть раздать вопрос тысячам игроков в интернетах (в том числе за границей) и получить ответы. Впрочем, с раздачей проблем не было — большинство интернет-игроков наверняка смотрели телевизор, так что вопрос-то они узнавали одновременно со знатоками в студии. Но вот собрать ответы нужно было быстро, и это было ещё не всё — нужно было автоматически определить, какие из них верные, объединить их и посчитать %% верных. Если верных ответов было больше половины, общий ответ интернет-игроков признавался верным и выводился на экран. Как распознать и объединить верные ответы — было отдельной проблемой, о чём я скажу в конце. Приходящие варианты ответов выводились потоком разными шрифтами и размерами, в реальном времени, на экран в студии с логотипом Рамблера, за спинами играющих в студии знатоков (чтобы им не подсказывать). Этот экран операторы показывали время от времени, пока знатоки думали и обсуждали вопрос за столом — для оживления картинки. Нам приходилось фильтровать ответы, выводимые на экране: • во-первых, все ответы вывести не удалось бы, их было слишком много, так что выводился, условно говоря, каждый пятый-десятый прилетевший ответ; • во-вторых, нужно было автоматически отсеивать бессмыслицу, буквенно-цифровую перемешку, латиницу, мат, ругательства и прочие глупости. Сама идея выводить ответы была очень удачной, зрелищной, очень украшала игру. Внутри всё не так, как на поверхности В шоу-бизнесе за кулисами всё не так, как снаружи. Это как бы все знают, но посмотреть своими глазами всегда полезно и освежает. Продолжение – в следующих постах.
980
просмотров
3709
символов
Нет
эмодзи
Да
медиа

Другие посты @ashmanov_channel

Все посты канала →
Байки. ЧтоГдеКогда и Рамблер Часть 2. Стоит почитать и — @ashmanov_channel | PostSniper