739просмотров
26.1%от подписчиков
27 марта 2026 г.
stats📷 ФотоScore: 813
12 классов, перманентная смерть и толика Mass Effect — подробнее о Star Wars: Zero Company Журналист издания PC Gamer наведался в гости к студии Bit Reactor, чтобы поближе познакомиться со Star Wars: Zero Company — пошаговой тактикой, действие которой происходит на закате войн клонов. После увиденного у репортёра сложилось впечатление, что игра может удостоиться нескольких наград. Всё благодаря проработанным системам, стратегической глубине и качественному повествованию.
Кинематографичная тактика
Создатель серии Call of Duty и основатель студии Respawn Винс Зампелла (Vince Zampella) помог подтолкнуть Star Wars: Zero Company к разработке. Как рассказал основать Bit Reactor Грег Фёрч (Greg Foertsch), после увольнения из Firaxis он получил внезапный звонок с незнакомого номера — на том конце провода оказался Зампелла. Он попросил Фёрча рассказать об игре, которую тот хочет сделать, и поинтересовался, получится ли распространить идею на «Звёздные войны». Получив утвердительный ответ, Зампелла предложил подготовить питч, который в итоге понравился не только ему, но и людям в Lucasfilm. В центре тактических игр лежит геймплей, однако это не значит, что представителям этого жанра не нужно уделять внимание графике или повествованию, более того — они очень даже нужны, уверен Фёрч. Если в той же Star Wars: Zero Company отрубить все кинематографичные моменты и следить за действием исключительно с высоты птичьего полёта, в плане геймплея практически ничего не изменится. Однако ощущаться игра будет уже совсем не так здорово. В Star Wars: Zero Company приятным образом сочетаются тактические бои и исследование с видом от третьего лица, как в какой-нибудь экшен-адвенчуре, гласит материал PC Gamer. «Пока вы не вступили в бой, игру легко принять за экшен-спин-офф Jedi: Fallen Order от Respawn», — признался автор статьи. К слову, Respawn тоже участвует в разработке, но в качестве вспомогательной студии. Как отметил ведущий аниматор Гектор Антунес (Hector Antunez), в основе Zero Company находятся тактические битвы. Но команде хотелось дать игрокам возможность подольше задерживаться в мире «Звёздных войн», не ограничиваясь одними лишь локациями для сражений. Боевой геймплей Если вы играли в игры серии XCOM, то Star Wars: Zero Company должна ощущаться как пара любимых разношенных тапочек. Над проектом трудятся выходцы из Firaxis, поэтому многие его элементы вроде камеры, системы укрытий и перемещения очень похожи на оные из XCOM.
Обычно пользователь должен контролировать отряд из четырёх персонажей, у каждого из которых есть по три действия на ход. Если дистанция для перемещения слишком велика, можно потратить очко действий. Также есть умения, требующие больше одного очка действий. Вся команда имеет общий запас очков преимущества — их дают атаки по врагам. Эти очки можно тратить на особые умения, не связанные с очками действий. У каждого класса есть дорогостоящая ультимативная способность. Например, тройной выстрел у штурмовика или залп из ракетницы у тяжёлой пехоты. Но в том же пуле есть и более скромные способности. Скажем, аватар геймера Хоукс может раз в ход потратить немного преимущества, чтобы восстановить одно очко действия союзнику.
Для Star Wars: Zero Company заготовили сюжетные и побочные миссии. Последние представляют собой классические задания на отдельных локациях, где нужно зачистить врагов, спасти заложников или удержать точку. Все такие миссии сделаны вручную, а через процедурную генерацию меняется только набор противников — в зависимости от того, где вы находитесь по сюжету. Основные квесты гораздо более сложные. В них несколько отдельных боевых сцен, между которыми предусмотрено исследование локаций от третьего лица. В рамках нескольких таких миссий журналист столкнулся с боевыми дроидами и бандитами, а также с ударными солдатами, усиленными при помощи Силы. Например, если один из таких штурмовиков погибнет, его дух подлетит к товарищу, чтобы баффнуть. Эти усиления складываются, поэтому со временем рядовой противник